Zero Point Software (ZPS) - независимая студия, базирующаяся в Копенгагене, Дания. Они работают над межзвездный морская пехота, который является кооперативным, конкурентоспособным и одиночным тактическим шутером, построенным в соответствии со стандартами качества AAA. Это научно-фантастический экшн-приключенческий FPS, в котором вы играете роль межзвездного морского пехотинца (отсюда и название).
Interstellar Marines в настоящее время находится в раннем доступе в Steam и уже получила много положительных отзывов от общественности.
ZPS уделял большое внимание взаимодействию с сообществом. Это видно по использованию их канала на YouTube, чтобы держать фанатов в курсе развития игры. Они также постоянно размещают сообщения на веб-сайте Interstellar Marines и общаются с фанатами в Twitter, Facebook и даже Instagram.
Я должен задать команде ZPS несколько вопросов по электронной почте. В настоящее время они находятся в преддверии очередного обновления игры, поэтому они довольно заняты, и я хотел бы поблагодарить их за то, что они нашли время ответить на мои вопросы.
Логотип ZPS и их слоган.
GS: Что послужило источником вдохновения для межзвездных морских пехотинцев? Они изменились во время разработки?
ZPS: Источником вдохновения было создание тактического научно-фантастического шутера от первого лица с ощущением старой школы, чего, как нам казалось, не хватало на рынке. Вдохновение не изменилось, поскольку мы чувствуем, что люди ценят эту концепцию. Таким образом, мы продолжаем двигаться к первоначальной мотивации игры и наслаждаемся каждым моментом путешествия.
GS: Со следующим обновлением Interstellar Marines, которое выйдет на следующей неделе, какие новые функции появятся в нем? Как они меняют игровой процесс?
ZPS: Новая карта кооперативной кампании, новая динамическая многопользовательская карта, новое улучшенное обнаружение попаданий, улучшенная механика оживления многопользовательской игры, первая версия нашей системы статистики.
Обнаружение и возрождение попаданий кардинально изменит игровой процесс, и наше сообщество уже давно ждет этих возможностей.
GS: При разработке, а затем создании новой карты, какой процесс вы используете?
ZPS: Дизайнеры уровней получают основную идею, а затем блокируют на бумаге (большую часть времени), блокируют в Unity ... Тест ... Построить и доработать карту ... отполировать.
Карта Главной Линии.
GS: Как вы используете местных стажеров, какие основные активы они привнесли в игру?
ZPS: Они приходят с новыми и свежими идеями и новыми знаниями. Они также стремятся взять на себя новые задачи и стимулировать мотивацию для других членов команды. Они действительно стали неотъемлемой частью команды и вносят свой вклад и принимают инициативы, как и все остальные.
Следующие три вопроса я задал команде в ZPS, но не у всех было время ответить.
GS: Какие будущие особенности Interstellar Marines вас больше всего волнуют? Зачем?
Niko: Полная совместная кампания, которая охватывает несколько миссий, связанных историей. Ох и ландшорки. Определенно ландшоркс.
Это Ландшаркс. Тотально не причудливый ...
Павел: Завершение цикла воспроизведения
«Источником вдохновения было создание тактического научно-фантастического шутера от первого лица с ощущением старой школы, чего, как нам казалось, не хватало на рынке. - Zero Point SoftwareКарстен: Определенно Кооператив. Просто тот факт, что мы теперь можем дать то, чего ожидали наши фанаты и сторонники, некоторые почти десятилетие (до Steam), не говоря уже о нашем любимом создателе игры Ким. Он работал над этой мечтой навсегда, и теперь он может наконец-то сыграть в игру в Кооперативе, даже не подозревая, что играет в нее.
ВиторЛично я очень взволнован звуковыми и голосовыми эффектами, продемонстрированными в видео 2008 года. Именно это привлекло мое пристальное внимание к IM!
Концептуальное видео Intersteller Marines продемонстрировано на GDC в 2008 году.
GS: Если бы вы могли привлечь в команду нового человека, не обязательно человека, а новую роль (может быть, или даже дополнительного человека), кем бы они были, и что заставило бы их сделать вас дополнительными?
Niko: Еще один художник-эколог. Это позволило бы нам получить больше вариаций (например, новых реквизитов) в окружающей среде, позволить Ронни специализироваться на потрясающих анимациях и могло бы немного облегчить работу по поддержке и освещению уровней для дизайнеров уровней.
Paul / Thordis / Carsten: Эксперт по связям с инвесторами.
ВиторЯ бы взял с собой Tickle Monster за его способность выделять нас в наше напряженное время и за всю злую натуру наблюдать, как кого-то щекочут, пока он не задыхается.
Руки вверх киску!
GS: Если бы вы могли описать Межзвездных Морских пехотинцев в 4 словах, какими бы они были?
ThordisТактика, Интенсивность, командная игра, FPS.
Niko: Научно-фантастический, тактический, кооперативный, FPS. Пол: интенсивный, реалистичный, научно-фантастический FPS
Карстен: Погружение, жуткость, курятник, правдоподобная фантастика
Витор: Незабываемый игровой опыт
GS: Откуда появилось название Zero Point Software?
ZPS: Это происходит из теории энергии нулевой точки. Научная теория энергии нулевой точки об использовании практически неограниченной энергии между атомами в материи.
Энергия с нулевой точкой - это источник энергии, который используется в межзвездных морских пехотинцах для подпитки телепорта, который делает возможным межзвездное путешествие и в конечном итоге соединит человечество с другим разумным видом. Мы хотели передать эту концепцию неограниченной энергии нашей команде как неограниченную энергию творчества и позитива.
Принцип нулевой энергии.