Пончо это инди-платформер, созданный маленькой студией Delve Interactive. Эта игра основана на уникальной механике, которая не только позволяет игрокам перемещаться из стороны в сторону, но и дает им совершенно новую плоскость движения - позволяя им двигаться на задний план и передний план. У этой игры есть чувство глубины, которое есть у очень немногих боковых скроллеров, что делает ее несколько трехмерной.
Недавно у меня была возможность взять интервью у создателя игры, Дэнни Хейса, и спросил его о его влиянии и трудностях, с которыми он столкнулся при разработке этой игры.
---
GameSkinny: Итак, первое, что я хотел спросить, был процесс создания этой игры. В команде разработчиков этой игры всего три человека, и вам пришлось разрабатывать, кодировать и писать ее. Как вам удалось заставить что-то такого масштаба разделить работу между вами тремя?
Дэнни Хейс: Ну, я не единственный дизайнер в команде. Джек Оделл, который сделал музыку для Пончо работал над дизайном, а также. У нас также был Мэтью Недель за удивительную пиксельную графику. Я полагаю, что наш метод создания Пончо в таком масштабе, в основном, исходит из того, что мы пожертвовали жизнью около 3 лет ... Это заняло много времени, но оно того стоило! Мы также общались в скайпе или общались друг с другом ежедневно, и все мы работали из дома все время в разных районах страны. Мы все держали полный контроль над нашими соответствующими областями игры, и использовали искусство / музыку / дизайн друг друга, чтобы вдохновлять нашу собственную работу. Это отличный способ работать в команде.
GS: Действительно уникальная часть этой игры - это способ, которым вы можете плавно переходить на разные уровни глубины. Вы можете перейти на задний план, а затем вернуться на передний план, и вы используете эту игровую механику для решения головоломок и прохождения игры. Я вижу некоторые влияния Rayman и даже феска, Как вы решили использовать эту игровую механику, и какие еще игры оказали большое влияние на дизайн?
DH: Основная идея для механика на самом деле пришла из старых игр Sega. Мы играли во все эти игры с боковой прокруткой на фоне холмов и гор, но на самом деле вы никогда не могли пойти в эти места на заднем плане. Итак, мы подумали, что если бы вы могли просто нажать кнопку и стрелу, вы тут же. Так появился основной игровой процесс. Что касается упоминания конкретных игр в качестве вдохновения, оплетка и почти все боковые скроллеры Sega оказали большое влияние.
GS: Музыка и арт-дизайн очень красивы. Я лично большой поклонник стиля пиксель-арт, и я искренне желаю, чтобы я мог купить саундтрек к этой игре. Они оба работают вместе, чтобы создать таинственную, почти темную атмосферу, представленную в этой игре. Как вы, как писатель / дизайнер, выражаете то, что вам нужно тематически, для художника и музыканта, с которым вы работали?
DHЯ обычно давал им базовое представление о том, о чем я думаю, я бы использовал необразованные предложения, такие как «Больше бум ...» или «Менее окружающий ...» для музыки.
Для искусства я бы попытался описать, как отдельные персонажи думают или чувствуют, или какая окраска будет крутой.
Но это единственное «направление», которое я действительно дал, Джек и Мэтью были решающими в том, как они создавали свои вещи. И они направили меня так же, поддерживая меня на пути к тому, чтобы сделать игровой процесс потрясающим. Мы все знали с самого начала, каковы основные ценности игры, и все мы просто были созданы на основе работы друг друга.
GS: В настоящее время существует множество независимых разработчиков, которые делают игры в стиле пиксель-арт. Кроме игровой механики, есть ли другие способы отличить эту игру на таком насыщенном рынке?
DHЯ думаю, что пиксельная графика ... странная вещь. Вы никогда не услышите, чтобы люди говорили: «О, другая 3D-игра» или «Другая низкополигональная игра» и т. Д. Существует столько же игр с пиксельной графикой по сравнению с другими стилями. Но мы определенно сделали все возможное, чтобы подняться из толпы, сделав игру максимально красивой. У него тоже своеобразный 3D, буквально сотни слоев фонового искусства, так что я думаю, что визуальные эффекты Пончо довольно уникальны.
GS: Эта игра показывает, что случилось с роботами после смерти всех людей. Мне очень нравится контраст между механическими роботами в игре и обстановкой в густом лесу. Как вы пришли к истории игры и какие темы наиболее распространены?
DH: Ну, история игры началась с того, что Джек нарисовал дизайн первого персонажа для нашего главного героя, робота в пончо. Исходя из этого, я знал, что хочу что-то вроде истории «Человек против природы», но что-то более оригинальное. Итак, мы полностью избавились от людей.
В мировоззрении довольно много экзистенциализма, многие роботы являются отражением того, на что, на мой взгляд, похожи люди или что они на самом деле чувствуют. К чему это приводит, если роботы не имеют цели без мастеров для служения, то почему они здесь?
GS: Как прошел процесс портирования этой игры на консоли? Были ли технические трудности? Он появился на платформах Sony и Nintendo, но о Xbox One новостей пока не поступало. Это платформа, которую вы изучаете?
DH: Ну, мы использовали движок Unity для сборки ПончоТаким образом, нам было проще переносить, чем было бы иначе. Причина, по которой я не обращаюсь в Xbox One, на самом деле в том, что я всего лишь один парень, у каждой платформы все еще есть потрясающий список конкретных требований, и у меня просто не было времени добавить другую платформу. Но кто знает, может быть, мы будем портировать его на Xbox в будущем ...
GS: Что вы собираетесь делать сейчас, когда этот проект закончен? Вы планируете работать над DLC, сиквелом или совершенно новой игрой?
DH: Сейчас мы работаем над версиями Vita и Wii U, после этого, кто знает? Я думаю, что наша следующая игра будет чем-то маленьким и экспериментальной, прежде чем мы перейдем к следующему проекту, я знаю это очень много.
---
Я хотел бы поблагодарить Дэнни за его время и понимание. Вы можете узнать больше об игре, зайдя на ее сайт здесь. И, пожалуйста, следите за Дэнни в его Твиттере, @DanHayesGamer.