Интервью с Жасмин Ричи, генеральным директором Big Fat Alien и дизайнером Rogue Islands

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата создания: 23 Апрель 2021
Дата обновления: 4 Ноябрь 2024
Anonim
Интервью с Жасмин Ричи, генеральным директором Big Fat Alien и дизайнером Rogue Islands - Игры
Интервью с Жасмин Ричи, генеральным директором Big Fat Alien и дизайнером Rogue Islands - Игры

На этой неделе у нас была возможность взять интервью у Жасмин Ритчи, генерального директора инди-разработчика Big Fat Alien и дизайнера их последнего названия, Жулики острова, похожий на rogselis FPS, в настоящее время в Steam Early Access.


В игре игроки берут на себя роль Гнома, который собирается спасти мир от Порчи, уничтожив пять Повелителей Мучений. Это игра, которая сочетает в себе визуальные эффекты и механику Майнкрафт с быстрым темпом действий и игрового процесса Зиккурат.

На протяжении всего интервью мы обсуждаем, как Жулики острова Стало быть, наряду с тем, что планируется в игре на будущее.

GameSkinny: Жулики острова это игра, где сюжет и предыстория занимают заднее сиденье, в то время как игровой процесс является основным направлением. Для тех, кто ищет более подробную информацию и информацию о мире и его существах, будет ли журнал или кодекс, который игроки смогут разблокировать и прочитать в свое удовольствие?

Жасмин ричиМы не планируем иметь журнал, но мы, вероятно, сделаем кодекс в вики-стиле онлайн. Любой игрок, который прошел через несколько попыток Жулики острова] будет иметь возможность увидеть сюжетные пункты несколько раз. В какой-то момент мы, вероятно, также скомпилируем историю.


GS: Что могут ожидать игроки в режиме Hardcore / Hard game, когда он внедряется в игру?

JR: У нас был отзыв с просьбой о более дружественном для новичков опыте Поэтому мы добавили «Режим исследователя». Это позволяет игроку легко создавать ночные кошмары, где они получают на 25% меньше урона. Это ослабляет давление на тех, кто просто хочет исследовать и наслаждаться атмосферой игры.

Тем не менее, вы можете нести только два кошмара одновременно, и [игра] удалит вашу сохраненную игру, если вы умрете без кошмара в вашем распоряжении. Режим Nightmare позволит игроку хранить только один кошмар за раз, и создавать их намного сложнее. Режим Permadeath сотрет сохраненную игру игрока после смерти.

Вы не можете получить Кошмары любым способом в режиме Permadeath. Это настоящий режим "Изгой". Большинство достижений Steam будут ограничены этим режимом. Будет специальное достижение Steam для прохождения игры в каждом из режимов Explorer, Nightmare и Permadeath.


GS: Какие побочные эффекты вы планируете вводить в игру?

JR: Мы только что добавили пассивные эффекты в недавнем обновлении - v.39 - «Голод», «Травмирован» и «Отравлен». Эффект «Голод» включается, когда ваш желудок пуст, и вызывает несколько вредных эффектов; медленное движение, без левитации, и вы постоянно теряете здоровье.

Помимо того, что вы не можете умереть, некоторые продукты теперь могут вылечить яд и травму. Редкий Bloodcap мгновенно восстановит полное здоровье! Или съешьте воздушный боб, прежде чем прыгнуть с вершины горы, и получите нулевой урон от падения! Полный спектр пищевых эффектов я оставлю игрокам для изучения.

GS: Одна из самых сложных задач для Жулики острова это творческий режим. Если и когда это будет внедрено в игру, что смогут сделать игроки?

JR: Мы упорно трудились, чтобы сделать Жулики острова красивый и атмосферный. Творческий режим, который мы себе представляли, отключил бы ИИ и опасности для окружающей среды, чтобы иметь действительно расслабляющее место для исследования и, конечно, создавать то, что вам нравится, добавляя и удаляя блоки.

Вы сможете начать с любого биома, который вы открыли в однопользовательской кампании, и создать его. Вы также сможете сохранять и делиться своими островами с другими.

GS: Второй гол Жулики острова на сайте Co-Op Multiplayer. Не могли бы вы объяснить, как этот режим будет работать, если он будет внедрен в игру позже?

JR: Мы надеемся сделать онлайн-кооператив, а также локальную сеть, опцией. Мы всегда воображали Жулики острова было бы очень забавное место, чтобы исследовать с другом. Черт возьми, мы хотим когда-нибудь играть вместе с нашими детьми. Кооперативный мультиплеер имеет большой потенциал в такой игре, как Жулики острова.

GS: Враги и ИИ игры в настоящее время находятся на 50% в прогрессии. Как будут отличаться враги с этого момента и до того, как они будут завершены?

JR: Мы только что обновили дорожную карту; враги теперь на 80% прогрессируют. Завершение врагов будет, когда они полностью уравновешены и сложны в бою. В начале игры мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что это нормально, может быть, даже необходимо убежать от тяжелой борьбы.

Позже, когда вы обновите игрока, игроки смогут веселиться, но в то же время будут сражаться. Наш процесс развития очень плавный, и мы постоянно меняем вещи!

GS: Какие новые квесты могут ожидать игроки на протяжении всей разработки игры?

JR: Ничто не прибито прямо сейчас. Мы смотрим, что делают игроки на Youtube и Twitch, и основываем наши модификации на этом.

Мы принимаем обратную связь игроков на раннем этапе и слушаем, что им нравится, а что нет. Мы добавили квест на портале демонов в ответ на некую раннюю критику о том, что первому острову не хватит сил. В будущем будет больше побочных квестов, которые помогут добавить разнообразие.

GS: Первоначально, Жулики острова был предназначен для того, чтобы быть совершенно другой игрой под названием «Радий,”, Которая была научно-фантастической горной игрой. Как радий развиваться в то, что сейчас Жулики острова?

JR: В нашей первоначальной концепции игрок управлял небольшим космическим кораблем между большими случайно сгенерированными метеорами и добывал припасы. Собрав припасы, игрок может создавать апгрейды для корабля и для себя. Путешествие между метеорами было бы опасным, и мы хотели сделать космические сражения мини-игрой между ними.

В конечном итоге мы обнаружили, что тема научной фантастики слишком ограничена. Есть так много классных идей геймплея, которые работают лучше, тематически, если вы исходите из фэнтезийной перспективы. Я думаю, что окружение, которое мы имеем сейчас, намного более красочно и полно жизни, чем было бы в космической игре.

GS: о дорожной карте развития для Жулики островаЕсть ряд интересных имен врагов, которые еще предстоит реализовать. Шамблер и Торни - особые имена, представляющие интерес. Не могли бы вы рассказать нам немного о них?

JR: На дорожной карте враги и опасности перечислены вместе. Мы хотим, чтобы опасности были большой частью игры, и мы добавляем больше сейчас. Дело не только в том, чтобы быть достаточно сильным, чтобы победить врагов. Мы хотим, чтобы игроки были постоянно на страже и в движении. Все враги, которые ждут, чтобы быть построенными, являются пока понятиями, и мы будем держать их атаки неожиданными для ничего не подозревающих игроков!

GS: WПризыв к большему разнообразию со стороны сообщества, который был представлен в патче V.39, есть ли еще какие-либо планы по добавлению еще большего разнообразия в игру в процессе разработки?

JR: Мы собираемся упаковать все, что можем, в этот однопользовательский опыт. С конечной целью, чтобы каждый остров был наполнен уникальной смесью опасностей и врагов :)

---

Ясно, что огромное количество творчества, воображения, страсти и самоотверженности Жульнические острова. В его ядре, Жулики острова это игра, которая обслуживает как любителей FPS, так и фанатов roguelike.

Жулики острова в настоящее время доступно в Steam в рамках программы раннего доступа. В настоящее время нет даты выхода полной версии, но игру планируется выпустить в какой-то момент в этом году.

GameSkinny благодарит Жасмин за то, что она нашла время, чтобы ответить на наши вопросы. Мы желаем ей и остальной команде удачи с Жульнические острова.