Интервью с игрой IOS & запятая; Диззи Найт & запятая; разработчик

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 24 Сентябрь 2021
Дата обновления: 14 Декабрь 2024
Anonim
Интервью с игрой IOS & запятая; Диззи Найт & запятая; разработчик - Игры
Интервью с игрой IOS & запятая; Диззи Найт & запятая; разработчик - Игры

Недавно я наткнулся на трейлер об игре для iOS под названием Диззи Найти это сразу привлекло мое внимание. Это пиксельная аркада, в которой вы управляете постоянно вращающимся рыцарем, пытаясь убить слизней и других разнообразных монстров, чтобы набирать очки.


Достаточно простая предпосылка; но с различными типами монстров, атак и предметов кажется сложность, которая отличается от большинства других аркадных игр на платформе. Я связался с разработчиком и узнал о процессе разработки игры и ее возможном выпуске.

---

GameSkinny: Из того, что я могу получить из недавно вышедшего трейлера, Диззи Найт это аркадная игра в стиле сверху вниз. Как работает система прогрессии в игре? После прохождения одного этапа или задания, вы переходите на новый уровень или это только один уровень, который становится все сложнее и вам просто нужно набрать как можно больше очков, прежде чем умереть?

Гэвин Картер: одна интересная вещь о Диззи Найт в том, что это не бесконечно В настоящее время это 40 уровней безумного монстра, разбивающегося между четырьмя отдельными средами. В каждой среде есть свой набор тем врагов и характер босса. У игры есть структура, подобная roguelikes или другим играм бесконечного типа. Задача доживает до конца, а смерть означает начать все сначала!


Обновление игры до премиум включает в себя (среди нескольких вещей) экран выбора уровня. Это позволяет вам начать дальше и увидеть окружение и врагов для себя. Однако истинная цель - играть от начала до конца. Я работаю над балансом и пытаюсь решить, насколько сложно это сделать. Я хочу больше балансировать в пользу предоставления вам множества предметов и интересных вещей для прохождения ситуаций, а не просто уменьшения количества врагов. Тем не менее, сейчас потребуется довольно хардкорный человек, чтобы достичь финальной обстановки в тронном зале, а тем более выжить.

GS: В игровом процессе вы управляете постоянно вращающимся рыцарем и пытаетесь убить как можно больше врагов. Как вы пытаетесь внести разнообразие в игру и не дать игре чувствовать себя однообразно? Какие еще атаки или силы в игре?

ГК: Я собрал кучу разных врагов, способностей и бонусов, чтобы попытаться внести разнообразие. Игрок может начать с одной из шести различных способностей, которые он может использовать, используя нижнюю правую кнопку. Способности включают в себя такие вещи, как выстрел в стиле магической ракеты в направлении движения или сброс бомбы за собой Zelda-стиль. Предметы варьируются от простых бонусов, таких как зелье, чтобы сделать вас неуязвимым или быстрее вращающихся, до более сумасшедших вещей, таких как зелье Mayhem, которое стреляет по карте, как шарик для пинг-понга, разбивая все на вашем пути. Также доступно несколько видов оружия, и у каждого есть особая особая сила. Например, дорогой «Меч рыцаря» наносит двойной урон и может отражать снаряды, а красный «Топор лесника» сломает броню противника, который обычно неуязвим с фронта.


Враги управляют гаммой от симпатичных прыгающих слизей до разъяренных заряжающихся роботов. Есть бомбы-волшебники и ныряющие горгульи. На самом деле я просто хочу держать игрока в тонусе, постоянно меняя стили врагов и схемы движения. У меня также есть несколько ловушек, которые появляются на более поздних уровнях, которые варьируются от очевидных ям шипов до скрытых дозаторов бомб. Конечно, есть оружие с возможностью уничтожать ловушки!

GS: Мне очень понравились дизайны персонажей и музыка, представленные в трейлере. Это сольный проект, или у вас есть другие люди, с которыми вы сотрудничаете? Сколько времени заняло создание этой игры?

GC: Я главный, работаю над дизайном и программированием. Я играю в игры с 2001 года и у меня была отличная работа, в том числе ведущий продюсер Fallout 3.

Но заслуга в воплощении игры в жизнь действительно принадлежит художнику и моему композитору / звукорежиссёру. Джузеппе Лонго - удивительный пиксельный спорщик, работу которого вы, вероятно, видели в играх Nitrome среди многих других мест. Он сделал все спрайты, включая анимацию, весь пользовательский интерфейс, а также дизайн уровней. И я специально выследил моего парня по музыке и звуку, Мэтта Кримера, по его работе над одним из моих любимых игр для iOS, Slayin'. Slayin' было сделано в строго 8-битном стиле, но я хотел увеличить до 16-бит для Диззи Найт, Мэтт делал все возможное, отслеживая фактические инструменты, сэмплы и методы, используемые для создания звуков в эпоху SNES, и использовал эти знания для создания звукового ландшафта для Диззи Найт.

Я выбрал Диззи Найт больше полутора лет на самом деле, который чувствует себя сумасшедшим, чтобы печатать. Я потратил много времени (читай: слишком много) на разные прототипы, прежде чем приземлиться в этом направлении. Смешная история, первоначальная идея для Диззи Найт был основан на пьяном рыцаре, который должен был убивать врагов, избегая при этом наносить урон окружающей среде. Но оказалось, что разгромить окружающую среду было гораздо веселее, чем нет!

GS: Как работают элементы управления игрой? Я предполагаю, что это использует сенсорное управление, но эта игра, кажется, требует определенной точности и умения. Существуют ли другие типы управления, которые можно использовать в игре?

ГК: Я реализовал несколько разных схем управления. Я предполагаю, что по умолчанию для большинства людей будет виртуальный джойстик, который будет центрироваться в любой части экрана, к которой вы прикасаетесь. Кроме того, я установил регуляторы наклона, которые являются моим любимым способом игры. У меня также есть базовая реализация контроллера iOS.

Все элементы управления игры основаны на физике. Поэтому, когда вы перемещаете элемент управления, вы фактически предоставляете физические импульсы, чтобы усилить персонажа в каком-либо направлении. В результате чувствуешь себя как старый металлический шар »Лабиринт«игры, в которых вы должны уравновесить точность против скорости и импульса. Первоначальных врагов можно убить, если они медленны и обдуманы, но позже враги накажут вас, если вы не уйдете с дороги быстро»

GS: Как вы продвигаете игру на iOS? Диззи Найт и заметить это на таком огромном рынке с бесчисленным количеством других игр?

GC: Надеюсь, что я обращаюсь к таким сайтам, как GameSkinny: D Я работаю над тем, чтобы охватить основы - создание веб-сайта, а также страниц в социальных сетях. Я также чувствую потенциал, чтобы получить помощь от издателя. Честно говоря, главное, что меня сейчас беспокоит, это то, что игра отточена и увлекательна. Я надеюсь, что, прежде всего, поможет ему найти достойную аудиторию и придерживаться. Сейчас я работаю в темноте, кажется, навсегда, и в этом сценарии легко получить Gollum-подобную «мою драгоценную» игру. Я взволнован, что некоторые люди, кажется, реагируют на это сейчас, когда это немного больше там.

GS: Как вы планируете монетизировать эту игру? Будет ли это бесплатно или будет начальная стоимость?

GC: Диззи Найт планируется стать бесплатной рекламной игрой. Моя цель - привлечь как можно больше людей, и лучший путь для этого - пройти по бесплатному маршруту. У вас есть доступ ко всей игре, независимо от того, проводите вы ее или нет.У меня есть одна покупка «премиум-обновления», которая удалит обязательные объявления, предоставит вам доступ к еще трем начальным способностям и откроет экран выбора уровня.

Важно отметить, что эти три дополнительные стартовые способности доступны каждому. Игровой магазин NPC случайным образом продает все способности за игровые монеты. Покупка премиум-обновления означает, что вы можете начинать с любой из этих способностей каждый раз, когда хотите.

Наконец, есть несколько покупок, если вам нужны дополнительные монеты, и возможность просмотра рекламы нескольких дополнительных монет в магазине. Все это совершенно необязательно для всех.

Примерно, когда вы думаете, когда эта игра будет выпущена, и какие планы на будущее у MegaSweet на будущее?

Игра в основном завершена и может быть выпущена в ближайшее время. Конечно, сейчас у нас очень напряженный сезон для релизов приложений и игр в целом. Как уже упоминалось, я разговариваю с издателями, которые, возможно, чувствуют себя лучше, чем я, о том, как расположить игру, чтобы не потеряться в праздничном шуме. Я обязательно дам людям знать, когда он будет готов к работе.

Планы на будущее действительно зависят от того, что случится с Диззи Найт, Если он найдет аудиторию, я бы очень хотел ее обновить. Бесконечный режим кажется очевидным дополнением. Новые среды, враги, персонажи и другие игровые режимы могут быть на столе.

---

Я недавно принял участие в Диззи Найтэто бета, и она может стать очень популярной. Это что-то глубоко удовлетворяющее в игровом процессе и в системе прогрессии, и хотя это требует некоторой незначительной доработки, я не могу дождаться, чтобы получить в свои руки финальную версию игры.

Для всех, кто интересуется Диззи НайтПожалуйста, следите за Twitter Гэвина @TheGavinverse.