Интервью с Axis Game Factory и запятой; создатели AGFPro для разработки игр Unity

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата создания: 6 Февраль 2021
Дата обновления: 20 Ноябрь 2024
Anonim
Интервью с Axis Game Factory и запятой; создатели AGFPro для разработки игр Unity - Игры
Интервью с Axis Game Factory и запятой; создатели AGFPro для разработки игр Unity - Игры

Как говорится, мастер хорош только в своих инструментах, и в игровом дизайне это так же верно, как и в любой другой сфере. Учитывая то, что цены на качественные инструменты являются такими, какими они являются, всегда приятно находить качественные инструменты AAA по разумной цене для бюджетов независимых разработчиков. К счастью для разработчиков с ограниченным бюджетом и любителей, Axis Game Factory, LLC одержала крупную победу на сцене инди-разработки с новым программным обеспечением AGF Pro.

Этот замечательный инструмент имеет очень доступную цену в $ 100 и обеспечивает быстрый и простой способ быстро и с минимальными трудностями создавать богато детализированные среды, создаваемые с нуля, чтобы работать рука об руку с игровым движком Unity. Как один из первых, кто принял этот продукт, я был очень удивлен, что создание пейзажей (то, чего я всегда боялся) стало УДОВОЛЬСТВИЕМ. После начальной кривой обучения, связанной с любым новым инструментом, мне действительно пришлось изо всех сил пытаться заставить себя опустить мышь и вернуться к другой работе.

Другим аспектом, который был чрезвычайно интересным, была команда разработчиков программного обеспечения. Команда разработчиков Axis Game Factory состоит из очень маленькой команды, которая очень интерактивна со своей аудиторией. Когда начался «массовый» запуск, который работал в среде AAA и впоследствии был сокращен, мы хотели узнать больше об этих разработчиках и продукте, который они предоставляют, поэтому мы обратились к Тэмми Макдональд, бизнес-лицу Axis. Game Factory, чтобы узнать, сможет ли она дать нам некоторое представление как с точки зрения AAA, так и с точки зрения инди относительно работы в игровой индустрии.

Помимо вас и Мэтта Макдональда, которые являются ключевыми участниками Axis Game Factory, LLC и какова их роль в компании?

«Когда мы начали разработку на Axis Game Factory, мы поняли, что это не будет типичный проект. Потребовалось, чтобы Мэтт и наш ведущий программист Люк потратили бесчисленные часы, работая бок о бок, для реализации функций и возможностей, которые не создать только автономный набор инструментов, который позволит пользователям быстро создавать уровни и карты, но при этом быть достаточно гибким, чтобы продолжать добавлять функции и атрибуты, которые позволят программному обеспечению работать во многих направлениях, поскольку AGFPRO компании Axis Game Factory является кульминацией функций и функциональных возможностей. В течение 25 с лишним лет Мэтт работал креативщиком в игровом пространстве, наша основная команда состояла из Мэтта, Люка и меня. Мы также привлекли опытного игрового программиста Джима Бака для участия в будущих сборках, DLC и дополнениях. семинара для Steam. Помимо этого, у нас есть несколько дополнительных членов команды, которые вносят свой вклад в поддержку клиентов, создают учебные планы для школ, а также занимаются маркетингом, распространением и членами команды. о дополнительных игроках, активах и продуктах ».

На вашем сайте вы упоминаете, что вы намеренно сохранили свою команду маленькой. Как это повлияло на ваш бизнес и процесс развития?

«В конце 2012 года мы приняли совестное решение изменить ход нашего бизнеса. С тех пор, как в 1997 году мы создали собственную студию по разработке игр, мы перешли к расширению студии со 125 разработчиками в студии в Сан-Диего и командой аутсорсинга в Китай и Индия, которые в свое время превышают 300, чтобы наша нынешняя студия стала доступной для нескольких ключевых членов команды. Индустрия игровых приливов и отливов и если вы не изменились с этим, вы унесены. Мы знали, что AGF будет Потребовалось время, чтобы развиться, и мы самостоятельно профинансировали эту новую сущность, поэтому нам пришлось держать ее маленькой и не торопиться, пока она не была готова к публикации ».

Разработчики инди-игр часто заканчивают работу в уникальной среде с точки зрения кадрового обеспечения и отношений между членами команды. Как работа стартапа в команде мужа и жены повлияла на вашу компанию? Как вы думаете, это принесло пользу операции в целом? Он представлял какие-либо проблемы, которые вы обычно не встречали бы в традиционной среде?

«Это интересный вопрос… Как вы можете себе представить, есть много проблем, с которыми может столкнуться каждая компания. Мы всегда были независимы, никогда не брали на себя инвесторов и должны были носить много« шляп », чтобы продолжать двигаться вперед. Будучи «командой» мужа и жены, у нее были свои проблемы, но по большей части мы с Мэттом сфокусированы на бизнесе очень по-разному: он - творческий ум за всем, что мы делаем, и я отвечаю за бизнес и все, что это влечет за собой. Бывают моменты, когда мы сталкиваемся, но мы обычно находим способ работать с вещами, и если мы не можем согласиться, мы возвращаемся к правилу № 1, «Тэмми всегда права».

«За годы развития нашей студии (ов) для разработки мы воспитали трех наших мальчиков, Тайлера - 16, Гейджа - 13 и Гэвина - 8, и у них была большая гибкость, и они выросли вокруг разработки игр. Они являются частью того, что мы делаем, и программного обеспечения, которое мы создаем в качестве тестеров, давая отзывы и предложения по дизайну и модерируя форумы ».

Ваша компания ведет бизнес под эгидой Vision-Scape Interactive и является частью некоторых по-настоящему заметных игр и франшиз, таких как франшиза Everquest от SOE и сеть PSEA для PSN Playstation Home. На самом деле у вас, похоже, большой опыт работы с Sony в целом, когда вы работали над многочисленными играми для них. Не могли бы вы вкратце рассказать о своем опыте работы с Sony, и есть ли какой-нибудь совет, который вы могли бы дать независимым разработчикам, желающим перейти к работе с Sony или другими крупными издателями?

«Когда мы впервые запустили нашу студию в 1997 году, мы присоединились к Vision Scape Interactive, Inc. и начали работать с 989 Studios от Sony, внеся свой вклад во многие известные игры, среди которых Jet Moto 3 и Twisted Metal 3 & 4. Мы позже начали работать для SOE и участие в нескольких итерациях в MMO EverQuest, которые варьировались от разработки персонажей до более 17 000 текстур и публикации книги EverQuest «Карты», мы были как их местная команда «аутсорсинга». SOE и SCEA работали по найму и помогли нам превратить нашу студию в создание игр следующего поколения с партнерами, среди которых были Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK и др. Оглядываясь назад, можно с уверенностью сказать, что мы работал со всеми крупными издателями, за исключением Nintendo.

«У нас были свои взлеты и падения в работе с SOE и SCEA… Я думаю, что предыдущая работа была довольно простой, мы бы планировали работу, если бы были какие-то серьезные заказы на изменения, они всегда работали с нами и были честными Что касается PlayStation Home от SCEA, то это была другая история ... хотя мы были одним из первых разработчиков / издателей для платформы, было трудно продать концепцию «Home» другим сторонним издателям, если они не имели предыдущего обязательства с Sony сделала это. Мы выполнили довольно много проектов по найму непосредственно для команды SCEA Home, но большинство концепций и проектов исходили из кампаний по продажам и маркетингу и не имели четкого понимания их SKD и ограничений платформы. Мы несколько раз сталкивались, но в итоге нам понравилось работать с их командой, и мы надеемся, что платформа продолжит в той или иной форме переходить от PS3 к PS4.

«Что касается советов независимым разработчикам, я бы предложил, если у них есть возможность самостоятельно публиковать и запускать в Steam, воспользуйтесь этим! Steam - это удивительная платформа с более чем 75 миллионами пользователей, и сообщество довольно поддерживает и помогает. у вас есть хит в ваших руках, издатели начнут ухаживать за вами, а затем вам решать, хотите ли вы продать или остаться независимым.

«Индустрия игр сильно изменилась, когда мы начинали свою студию, нам приходилось делать демо после демо и ходить на роуд-шоу с нашими агентами и рекламодателями. У нас была большая студия и рты, которые нужно было накормить, с накладными расходами. в 2002 году мы заплатили более 600 тыс. долларов в месяц, и мы не могли позволить себе совершать ошибки или рисковать. Когда все это ложится вам на плечи, трудно оставаться верным тому, что вы действительно хотите сделать, потому что вам приходится делать зарплату и не хочу подводить своих сотрудников. Больше не обязательно значит лучше, и мы поняли, что при правильном сочетании талантливых людей мы можем быть более продуктивными, чем команда, в четыре раза превышающая наш размер ».

Как работа с такими компаниями, как Sony, повлияла на ваш бизнес? Изменился ли опыт того, как вы смотрите на разработку игр за эти годы?

«Наш бизнес в нынешнем виде не зависит от 1-го или 3-го стороннего издательства, так что да, я бы сказал, что весь наш прошлый опыт работы с издателями привел нас на путь создания собственного контента и создания собственных каналов распространения. Но не только издатели изменили наш бизнес, но, кроме того, состояние отрасли и возможности, которые каждый из нас имеет в качестве независимых разработчиков. Наши конечные пользователи - это независимые разработчики, геймеры, студенты и преподаватели, и наше программное обеспечение не ограничивается жанром, возрастной группой или конечным пользователем "

Так, Axis Game Factory, LLC, только что выпустила новый инструмент для редактирования ландшафта под названием Axis Game Factory AGFPro, который также можно использовать с игровым движком Unity3D. Я был одним из первых разработчиков программного обеспечения, и я могу сказать, что это совершенно замечательный инструмент. Что побудило вас, ребята, двигаться в этом направлении, в отличие от того, что, по-видимому, было вашим предыдущим фокусом на создании контента?

«Опять же, AGFPRO был тем, что Мэтт всегда хотел создать. В конце 2012 года мы приняли решение« пойти ва-банк »и сделать Axis Game Factory реальностью. Он хотел сделать программное обеспечение, которое может изменить жизнь людей путем предоставив им доступ к немедленному началу создания сред для игр, которые для него разработала программа Newtek LightWave, когда он впервые попал в игровую индустрию. Мы работали над сотнями проектов, работающих по найму, и пока они оплачивают счета, это просто так, и мы хотели создать что-то, что заставляло бы нас вставать с постели каждый день, в восторге от того, что мы создаем и как мы помогаем другим. У нас такое прекрасное сообщество, и они любят AGFPRO, они чувствуют, что создавать уровни и карты с помощью программного обеспечения - это весело и так же интересно, как играть в игру ».

Расскажите нам немного о AGF Pro. Какие возможности есть у продукта? Какова возможная область применения инструмента, которого вы надеетесь достичь с его помощью?

«Мы решили создать продукт« Pro »для Axis Game Factory, потому что нам пришлось создать множество ключевых функций, прежде чем мы могли впоследствии упростить его как потребительский продукт. Сегодня AGFPRO представляет собой автономный набор инструментов, который позволяет пользователям Возможность быстро создавать уровни и ландшафты в режиме реального времени, поставляется с библиотекой контента и текстур, позволяющих пользователям создавать свои собственные уровни. У нас так много замечательных функций, которые ускоряют разработку уровней, если вы создаете игру с игрой Unity. двигатель, это естественный продукт для интеграции в ваш трубопровод и будет быстрее и экономичнее.

«Мы продолжим добавлять функции в AGFPRO и Premium DLC, а также представим потребительский продукт« Yu-MAK-it »от AGFPRO, который будет упрощенной версией текущего продукта. Yu-MAK-It сосредоточится на конкретных игровые жанры и игровая механика для геймеров, позволяющие «создавать, играть и делиться» своими играми, используя обширную платформу Steam Workshop. Как только наша мастерская Steam будет запущена для AGFPRO и Yu-MAK-it, пользователи смогут продавать их контент и карты в мастерской, сразу же превращаются в деньги на платформе с более чем 75 миллионами пользователей ».

Чем опыт работы с программным обеспечением для создания контента отличается от фактического создания контента?

«Это в некоторой степени похоже на полную разработку игры с самого начала, так как встраивание ключевых инструментов в наши игры было важным элементом для Мэтта и наших команд разработчиков. Мэтт всегда фокусировался на том,« как я могу сделать это проще для команды ». чтобы быстро и эффективно вводить контент в игру », и он привнес эту идеологию в дизайн Axis Game Factory. Мы по-прежнему создаем контент для Warehouse в AGFPRO, но что отличается от нашего сегодняшнего процесса мышления, так это то, что мы чтобы пользователи могли добавлять свой контент и делиться с другими ».

Я знаю, что вы недавно получили свой Steam Greenlight, который действительно имеет большое значение с точки зрения экспозиции и доставки продукта. Какой у вас опыт работы со Steam, и думаете ли вы, что в будущем вы будете продолжать рассматривать их как платформу для запуска нового продукта?

«Мы очень любим платформу Steam! Мы были в« Зеленом свете »всего за 12 дней с момента отправки», что, как я понимаю, является большим достижением. У нас есть дополнительные каналы распространения, но все они бледны по сравнению с тем, что мы видели в отношении продаж и сообщества. обратная связь и поддержка. Мы посетили первые дни разработки Steam в Сиэтле в прошлом месяце и были потрясены дополнительными функциями и средствами управления издателями, которые выходят по конвейеру. Все наше общение с нашим представителем Steam было на высшем уровне, и их SDK простой и удобный в использовании. Я отвечаю за все публикации и объявления на страницах нашего магазина и настраиваю онлайн-аккаунт, так что, если я смогу это сделать, это чертовски хорошо! "

Итак, теперь у вас есть версия 1.0. Хотя я уверен, что это по-своему облегчение, куда вы планируете отправиться отсюда? Какие функции и обновления могут ожидать пользователи AGF Pro в будущем?

«В ближайшем будущем мы планируем выпустить Steam Workshop для пользователей AGFPRO и Premium, чтобы они могли создавать UGC и расширять возможности разработки. Мы также включим функцию« сохранить »в базовый продукт AGFPRO, который позволит пользователям сохранять файлы изображений для воссоздания ландшафтов в других программах, чтобы разрешить экспорт файлов изображений для использования в любой программе, которая использует рельеф местности и карту местности, основанную на карте сплат. Это позволит пользователям создавать карты и MODS для других игр (и может быть проданным в мастерской).
Кроме того, мы планируем обновить дизайн графического интерфейса и предоставить заголовок и полку для инструментов, чтобы предоставить пользователям возможность выбора между этим и радиальным меню. Мы обновим AGFPRO, чтобы пользователи могли импортировать файлы OBJ непосредственно в программное обеспечение.

«Будет предложен дополнительный DLC, в который войдут игроки, у нас есть игроки для гонок по бездорожью, платформер с боковыми скроллерами и кучей забавных персонажей, а также RPG-игрок« Hack-n-Slash ». Кроме того, будет обновление, которое будет включать новый код браузера, чтобы разрешить импорт файлов .WAV и изображений с функцией отображения, новых текстур и ресурсов на складе для поддержки внутренней среды и дополнительных игровых тем.

«Мои любимые два дополнения в дорожной карте включают функцию создания персонажа и« Связывание сцен », где пользователи смогут соединять точки начала и выхода с другими картами, создавая бесконечный игровой процесс для сцен и соединяясь с другими пользователями AGFPRO и Premium».

Планируется ли сосредоточиться на AGF Pro или опыт разработки этого программного обеспечения изменил перспективы компании на будущее?

«Мы определенно сосредоточены на Axis Game Factory и будем продолжать добавлять функции, игровую механику, ресурсы и возможность пользователям и разработчикам создавать свой собственный контент, делиться им в мастерской Steam и добавлять MODS в свои игры. Мы видели серьезный интерес со стороны разработчиков, которые используют AGFPRO для разработки игр, а также школ, добавляющих AGFPRO в свои учебные программы по разработке игр.Есть ОЧЕНЬ длинный список функций, которые мы будем добавлять, и мы рады, что это является центром нашей основной деятельности. модель «.


---


Спасибо, Тэмми, что нашли время поговорить с нами, и, пожалуйста, передайте нашу благодарность Мэтту и остальным сотрудникам Heavy Water H20. Специально для наших читателей и независимых разработчиков Tammy и замечательные люди из HeavyWaterH20 любезно продлили скидку в 50% на свое программное обеспечение Axis Game Factory со скидкой, используя код скидки в нижней части статьи, и доступны через Steam. Это действительно замечательное программное обеспечение, которое может помочь ускорить процесс создания ресурсов ландшафта и сделать создание сред настоящим удовольствием для работы. Удачной игры!

Получить AGPro на http://www.axisgamefactory.com/ Промокод: AGFPRO50

Для других статей, также проверьте:

http://indiegamesource.com/

www.gamasutra.com