& Lbrack; интервью & rsqb; "Закат" исследует сложные отношения в повествовании военного времени

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата создания: 4 Февраль 2021
Дата обновления: 22 Декабрь 2024
Anonim
& Lbrack; интервью & rsqb; "Закат" исследует сложные отношения в повествовании военного времени - Игры
& Lbrack; интервью & rsqb; "Закат" исследует сложные отношения в повествовании военного времени - Игры

Это 1972 год в Анчурии, Южная Америка, и после враждебного захвата правительства, вы - американская туристка Анджела Бернс, оказались в ловушке в стране без выхода. Вы вынуждены устроиться на работу домработницей для богатого человека по имени Габриэль Ортега.


По мере того, как проходят дни, вы начинаете интересоваться вашим новым боссом, и желание пройти через его вещи возрастает. Вы даете на эти побуждения только узнать гораздо больше, чем вы ожидали. Вы понимаете, что ваш босс может быть вовлечен в какое-то восстание. Что ты должен делать? Вы позволите себе стать таким же бунтарем, как он, влюбиться или что-то еще?

Что вы будете делать, когда будете приходить на работу за час до заката?



Заход солнца является повествовательной сюжетной игрой знаменитой Tale of Tales. Эта конкретная группа разработчиков сделала хорошо принятые игры в жанре повествовательной игры, такие как Кладбище, Путь, и другие названия. Этот хороший прием помог им получить полное финансирование для их Kickstarter, и они также достигли многих из своих растянутых целей. Tale of Tales всегда был известен своим уникальным стилем повествования, темными тонами и хорошо развитыми персонажами.

С их новейшей записью, Заход солнцаони создали повествование, основанное на войне, в вымышленном южноамериканском городе, уделяя больше внимания людям внутри него и войне, служащей более всеобъемлющей историей. «Действие» в игре в основном сосредоточено на квартире, в которой работает ваш персонаж, Анжела. Оттуда, какой бы выбор ни делал игрок, он в конечном итоге меняет и формирует историю.


Есть несколько способов вовлечь Анжелу в жизнь Габриэля Ортеги, ее босса, и то, как вы развиваете их отношения, отражает то, как история может обернуться. В конце концов, все зависит от игрока и от того, как он взаимодействует с окружающим миром, что нравится большинству игроков. Возможность влиять на окружающий мир с помощью самых маленьких действий.

Я недавно брал интервью Sunset-х Команда Tale of Tales и получила возможность больше узнать об этой игре эпической драмы военного времени и интриг.

GS: Что вдохновило вас начать работу над созданием видеоигр, а не других форм медиа?

Сказка сказок: Мы попали в видеоигры довольно постепенно. У нас обоих есть опыт в традиционном изобразительном искусстве, мы работали в графическом дизайне и полностью переключились на сеть в середине девяностых.


Наш интерес к нелинейному интерактивному дизайну рос с развитием технологий. Мы создали несколько довольно сложных веб-сайтов на рубеже веков. Но затем сеть превратилась в творческую среду, а в социальную. Мы увлеклись интерактивностью и процедурностью и просто переключали среды, а не отказывались или возвращались к более традиционным формам (как это делали многие наши коллеги).

Видеоигры казались продолжением всего, что мы делали с искусством и технологиями. С дополнительным преимуществом, что была аудитория, жаждущая новых впечатлений. Аудитория ищет вещи, чтобы наслаждаться.



GS: Как образовался Tale of Tales и над какими проектами работала команда?

Сказка сказок: Когда мы переключились на видеоигры, мы почувствовали, что нам нужна отдельная личность. В начале, которое было до того, как независимое развитие стало жизнеспособным, мы создали компанию и стали «менеджерами». Работа таким образом нас совсем не устраивала. И все быстро изменилось, когда мы поняли, как делать игры, которые мы хотели сделать. Мы нашли способы сбалансировать творческую работу и программирование сами. И мы находим партнеров по каждой игре, которые вносят вклад в то, что мы не в состоянии сделать хорошо или кого мы чувствуем, сделают проект сильнее своей работой.

Мы выпустили 7 игр для Tale of Tales, но мы работали над еще несколькими. Некоторые просто не были закончены, другие были исследовательскими и опытно-конструкторскими проектами.

GS: Сильный рассказ - самая важная часть видеоигр для вас?

Сказка сказок: Нет. Для нас это все об атмосфере и погружении. Если игра позволяет нам провести некоторое время в ее мире, мы счастливы.

GS: Что это Заход солнца около?

Сказка сказок: Мы создаем среду, в которой люди должны думать о конфликте, насилии, культуре, романтике и т. Д. То есть, если мы делаем свою работу хорошо. Но у нас нет единого сообщения, кроме, возможно, «Разве это не весело думать об этих вещах?»

И для нас это определенно способ думать о современных проблемах расизма, сексизма, социального класса, экономического империализма, культурного угнетения и так далее. Фантастика замечательная. Мы можем провести событие в прошлом, чтобы думать о сегодняшнем дне.


GS: Как вы пришли к идее Заход солнца?

Сказка сказок: В 2005 году у нас появилась идея, что мы создали прототип - история любви о паре, живущей в квартире, где вы играли муху на стене, почти вуайерист. В дневное время вы могли бы видеть в быстром размытии вещи, которые происходили в квартире, а ночью, когда они спали, вы могли свободно бродить и просматривать их вещи, чтобы раскрыть подсказки о том, что с ними происходит.

Мы закончили тем, что оставили эту идею в стороне, поскольку не могли полностью сосредоточиться на ней в то время. Но основная идея заключается в том, что в конечном итоге станет Заход солнца, У оригинальной идеи действительно не было аватара. Вы сыграли какое-то неопределенное призрачное существо. Но позже мы добавили уборщицу в качестве аватара, иммигранта даже тогда.

GS: Главный герой выглядит совсем не так, как большинство главных героев видеоигр, которые мы видим сейчас, откуда пришла идея для нее?

Сказка сказок: Это было очень постепенно. При проектировании Заход солнцаИзначально аватар, будучи домработницей, был довольно расплывчатым персонажем. Мы довольно случайно выбрали 1972 год в качестве года, в котором будет проходить игра. Когда мы начали читать об истории, мы обнаружили, что это было время движения Черной Пантеры и Черной Силы в целом. И мы были очень вдохновлены профессором Анджелой Дэвис, суд над которым в то время стал символом социального угнетения и расизма в США.

Мы хотели, чтобы наша Анжела тоже была из Соединенных Штатов, чтобы многие игроки могли идентифицировать себя с ней на каком-то уровне, хотя бы потому, что они могут думать, что ее внешний вид является клише… но все же она бросает вызов ожиданиям персонажа видеоигры. Это женщина с нетрадиционным мировоззрением, попавшим в сложные обстоятельства. Она в ситуации, когда она как рыба из воды, как игрок.




GS: Kickstarter упоминает, что игра происходит в 1970-х годах, которые были огромным временем перемен. Какие моменты в истории вы черпали вдохновение для создания этой игры особого повествования?

Сказка сказок: Мы вдохновлены не столько конкретными событиями, сколько общим духом той эпохи. С одной стороны, было движение за гражданские права, но после сексуальной революции был и новый вид гедонизма, образ жизни искушенного джентльмена. Например, квартира в игре основана на дизайне, который мы нашли в выпуске журнала Playboy той эпохи.

Для южноамериканского аспекта обстановки мы рассматривали более широкий исторический период. Там были перевороты и революции в этой области на протяжении более ста лет. Мы особенно заинтересованы в 1960-х и 1970-х годах, когда правительство США поддержало многих диктаторов в борьбе с коммунизмом (что очень похоже на их нынешние усилия по борьбе с терроризмом).



GS: Действие игры происходит в квартире, которая содержит много секретов, какие вещи игроки могут ожидать найти в Заход солнца?

Сказка сказок: Пентхаус Габриэля Ортеги поначалу просто незнакомое место для вас и для Анжелы Бернс, персонажа, которого вы играете. Вы оба входите в квартиру, ничего не зная об этом или о человеке, который там живет. Вместе вы обнаруживаете вещи, ища вокруг.

Что касается вещей в квартире, рядом с обычными книгами, журналами, музыкальными альбомами и т. Д., Квартира оснащена всевозможными техническими приспособлениями 1970-х годов, которые мы надеемся сделать интерактивными. А еще есть странная коллекция экзотических артефактов и произведений искусства Габриэля Ортеги, все очень любопытные вещи, которые сильно контрастируют с прохладным модернизмом дизайна квартиры.

GS: Отношения между главным героем и ничего не подозревающим холостяком, по-видимому, являются ключевой частью повествования об играх, насколько сильно игрок влияет на их отношения и повествование в целом?

Сказка сказок: Мы используем очень простую механику. Для нескольких задач или действий в квартирах есть два способа их выполнения. Делая что-то одним способом, вы укрепите свои отношения, а другим - создайте некоторую дистанцию.

Вы никогда не встречаетесь с владельцем квартиры, но он оставляет для вас записи, и вы можете делать в квартире вещи, которые он будет замечать, интерпретировать и отвечать на них. Это очень игривый, минимальный способ общения с незнакомцем. И вы решаете, будете ли вы держать вещи нейтральными или дружелюбными, или вы идете на роман.

Большой рассказ не может быть изменен. Но вы в какой-то степени решаете, насколько вы вовлечены в события. И учитывая природу этих событий, это имеет большое значение.


GS: Повествовательные игры являются поляризационной темой для многих в сообществе видеоигр. Своими словами, не могли бы вы рассказать нам, что вы думаете о повествовательных играх в целом и что этот конкретный жанр добавляет к играм как форме интерактивных медиа?

Сказка сказок: Это зависит от того, что вы подразумеваете под «повествовательными играми». Для нас видеоигры - это погружение, ощущение присутствия, нахождение в другом месте, видение вещей глазами другого человека и т. Д. Часто этому мешает слишком сильная склонность к сильно структурированному конкурентному игровому процессу. Но так же сильно склоняется к обычному рассказыванию историй. Оба добавляют инопланетный элемент (линейность, причинность) к среде, которая не обязательно должна быть приятной.

В Заход солнца, история там, чтобы помочь игрокам пройти через опыт. Хотя темы, затронутые в этой истории, важны для нас, суть этого опыта - просто проводить время в той квартире, в этом мире, в шкуре Анжелы Бернс, в то время как за окном начинается война. Оттуда история все в вашем уме.

Спасибо Tale of Tales за то, что позволили мне взять у вас интервью. Чтобы узнать больше информации о Заход солнца проверьте их Kickstarter, Tale of Tales Twitter, Facebook и веб-сайт. СолнцаПо словам страницы Steam Store, в марте 2015 года геймеры должны быть везде. Заход солнца это игра, которая выглядит как захватывающий взгляд на повествование военного времени в меньших масштабах. Для любого, кто скептически относится к жанру основанной на повествовании истории, взгляните на Заход солнца это может изменить ваше мнение.