& Lbrack; интервью & rsqb; Шади Муклаши и Инвизигун Герои и Колонна; Стелс битва арена игра с изюминкой

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата создания: 2 Апрель 2021
Дата обновления: 3 Ноябрь 2024
Anonim
& Lbrack; интервью & rsqb; Шади Муклаши и Инвизигун Герои и Колонна; Стелс битва арена игра с изюминкой - Игры
& Lbrack; интервью & rsqb; Шади Муклаши и Инвизигун Герои и Колонна; Стелс битва арена игра с изюминкой - Игры

Invisigun Heroes это многопользовательская игра с одним экраном, в которой игроки сражаются незаметно. Игроки могут выбирать между несколькими персонажами, у каждого из которых есть свои особые способности. В различных игровых режимах игроки используют сигналы окружающей среды и звуки для навигации по арене.

Сомбр Студия представила Invisigun Heroes в кампании Kickstarter в конце января 2016 года. Шади Муклаши занимается разработкой героев Invisigun уже более полутора лет. Между завершением игры и демонстрацией на PAX South Муклаши согласился на интервью.

GameSkinny: Что привело тебя в разработку игр?


Шади Муклаши: «Я рос, увлеченный играми во всех отношениях - искусством, музыкой, технологиями и историями. Могу сказать, что был довольно одержим 8- и 16-битными эпохами, и я впервые почувствовал вкус техническая сторона моего отца - Amiga 500 и Mac classic. Я использовал для изменения любых файлов игровых ресурсов, которые мог найти, чтобы попытаться что-то изменить, и в конечном итоге это привело к программированию. Я изучал информатику в колледже и фактически работал в качестве UI / UX и веб-разработчик в течение многих лет, хотя мое сердце всегда было в играх. Я выпустил пару игр для iOS в качестве предлога для изучения языка Objective-C, а затем работал в Adhesive Games на ПК. Хокен как композитор, пользовательский интерфейс и дизайнер звука. Когда Adhesive Games закрыли магазин, я решил продолжить работу над прототипом стороннего проекта, что и является моим нынешним названием. Invisigun Heroes.'

GS: Оказало ли что-то конкретное влияние на создание Invisigun Heroes?


SM: Мой любимый мех в Хокен был Infiltrator, и у него была особая способность маскироваться, чтобы красться и устраивать засады противникам. Это напрямую вдохновило невидимую игровую механику Invisigun Heroesи эстетические чувства были вдохновлены многими классиками Super Nintendo. Я должен был бы включить Bomberman франшиза и совсем недавно, Towerfall, как прямые жанровые влияния.

GS: Что дало вам идею невидимого поворота для вашей игры?

SM: Как я уже упоминал ранее, я думаю, что Инфильтратор в Хокен был прямым источником вдохновения для механика-невидимки. Кроме того, я хотел создать многопользовательскую игру с диваном, которая отличалась бы от сверхбыстрого и беспокойного тренда в последних играх для 4 игроков. Я думаю InvisigunТемпы игры немного медленнее и более продуманны, поэтому игроки, которые любят вечеринки и соревновательные игры, должны найти в этом названии что-то другое.



GS: Есть ли у вас любимый персонаж для игры?

SM: Это сложный вопрос, потому что постоянная цель состоит в том, чтобы каждый персонаж чувствовал себя подавленным игроком, и, таким образом, все уравновешены. Тем не менее, я действительно люблю играть в роли Селены - прыгуна - потому что ее мобильность и способность перемещаться по картам кажутся очень свободными.

GS: У вас есть 50 карт, запланированных для игры, с таким разнообразием, насколько важны настройки для игры?

SM: Это было очень важно для меня с самого начала разработки. Я действительно люблю разнообразие, и мне нравится, когда игра может масштабироваться с вами по мере улучшения вашего мастерства. Наличие пяти совершенно разных планет, каждая из которых имеет свои уникальные интерактивные элементы, обеспечивает хороший переход от самых простых взаимодействий к очень сложным. Для меня также невероятно важно, чтобы каждый игровой режим работал на каждой карте, учитывая очень большое количество возможных игровых комбинаций и разнообразия. Мне обычно не нравятся одноразовые исключения, как в игровой механике, так и в правилах. Мои любимые игры в жанре экшн - это те, где вас можно научить играть за пару минут, а вся глубина и долговременное воспроизведение зависит от ситуативного разнообразия, а не от входного разнообразия - как элегантный спорт.

GS: Вы были только на демонстрации PAX South Invisigun Heroesкак это было получено?

SM: Я был полностью поражен приемом PAX South. Приходя на шоу, я очень нервничал по поводу этого первого момента для новых игроков и предполагал, что невидимая концепция может не очень хорошо транслироваться на переполненном конференц-зале. Это оказалось не проблема, к моему большому облегчению. Игроки сразу поняли основную механику в первом раунде и уже играли в мета-игру во втором раунде. Сам стенд постоянно был переполнен аплодисментами после раундов, удивительными демонстрациями мастерства и обмана, а также самыми добрыми и позитивными игроками, которых я встречал. Было много чрезвычайно позитивной прессы во время и после шоу, и многие люди старались изо всех сил сообщить мне, что это была их любимая игра-сюрприз.

GS: Есть ли у вас какие-либо советы для будущих игроков вашей игры?

SM: Invisigun Heroes это все об осознанности и интеллектуальных играх. Я думаю, что самое главное, чтобы варьировать ваш подход от раунда к раунду. Поскольку все невидимы, попробуйте использовать предположения противника против них!