Интервью и толстой кишки; Кит Ламот и Пабло Вега из Arcen Игры об AI War II

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата создания: 27 Июль 2021
Дата обновления: 15 Декабрь 2024
Anonim
Интервью и толстой кишки; Кит Ламот и Пабло Вега из Arcen Игры об AI War II - Игры
Интервью и толстой кишки; Кит Ламот и Пабло Вега из Arcen Игры об AI War II - Игры

На этой неделе у меня была возможность взять интервью у ведущего программиста / дизайнера Arcen Games Кита Ламота и композитора Пабло Веги о их предстоящем названии. AI War II и его Kickstarter. Обсуждаем игровой процесс, сравниваем сложности игры, разницу между оригиналом и сиквелом; вместе с Kickstarter растягивают голы и как перезапуск повлияет на конечный результат игры.


AI War II продолжение наградами AI War, Это грандиозная стратегическая РТС, где игрок должен выжить против нечеловеческого врага, покорившего галактику. Чтобы выжить, игрок должен украсть как можно больше технологий и занять достаточно территории, чтобы иметь возможность укреплять базы и проводить атаки.

Чем больше территории вы приобретаете, тем больше вы начинаете привлекать внимание вашего врага, ИИ. Вам придется тщательно выбирать, какую территорию вы завоевываете и где вы устанавливаете свои базы.

Являетесь ли вы новичком в AI War или опытный ветеран, есть настройки сложности на любой вкус. Однако одно можно сказать наверняка - у вас всегда будут шансы против вас. В эту сложную игру можно играть как в одиночной, так и в кооперативной игре (до 8 игроков).


Дэмиен Смит: Насколько масштабной будет кампания и сколько времени потребуется для ее завершения?

Кит Ламот: Число планет по умолчанию, вероятно, все еще будет 80, как в Классическом. Минимальный размер 10 останется прежним, но максимальный размер 120 может возрасти, поскольку в этот раз он будет 64-разрядным.

По длине я бы ожидал такой же нормальный диапазон от 8 до 16 часов, с обычными выбросами.

DS: При захвате территории, сколько примерно времени пройдет до того, как ИИ начнет поднимать вашу активность, и как он будет решать вас?

KLM: Он выделит некоторую часть своих ресурсов для «бюджета реконквеста» и будет следить за потерянными планетами, и у него будет достаточно бюджета для повторного захвата. Если вы супер-укрепите всю свою границу, это означает, что, вероятно, потребуется много времени, чтобы накопить средства для крупных, одноточечных атак. Если у вас очень широкая граница, она, вероятно, будет наносить вам удары часто и в разных местах.


И в Классике все еще есть поведение, которое организуют любые корабли ИИ, которых вы антагонизировали, но не убили, и будут пытаться ударить вас там, где, по их мнению, они могут победить.

DS: Не могли бы вы описать, как геймплей будет отличаться между настройками сложности?

KLM: На более низких уровнях сложности ИИ не использует все хитрые алгоритмы, которые мы сделали для него, он с большей вероятностью посылает атаки, которые не имеют больших шансов, и в целом ему лень "хорошо играть".

Чем выше сложность, тем больше ресурсов ИИ отвлекает от других галактик, чтобы иметь с вами дело.

Уровень сложности по умолчанию - самый низкий уровень, при котором ИИ совсем не сдерживается в алгоритмах. Уровни выше предназначены для людей, которые хотят больше испытаний из-за того, что на них бросают больше вещей. Они также могут добавить больше проблем, выбрав более сложных персонажей ИИ и различные другие варианты, такие как Мститель, если они предпочтут это «ИИ с Моар Кораблями».

DS: Сложнее всего описать сложность для мазохиста или ультрахардкорного RTS-игрока. Нужно ли быть стратегическим вдохновителем, чтобы победить ИИ на этом уровне?

KLM: Как и в классике, основными ингредиентами являются смелость, упрямство и полное отсутствие стыда за тактику. Добавьте углубленное знание игры, и вы получите шанс на самых высоких уровнях. Также, как и раньше, ты все равно обычно умрешь.

DS: Для тех, кто, возможно, не играл в предыдущую игру, не могли бы вы немного рассказать о предыстории игры и рас? Например, откуда взялся ИИ, кто такой Шпиль и что вызвало конфликт между ними и человечеством?

KLM: Я работаю над обновлением для Kickstarter, которое будет обобщать информацию о первой игре по этому и другим вопросам.

DS: Будет ли рекомендовано сыграть первую AI War перед сиквелом?

KLM: Если кто-то видит первый и заинтересован, он должен сыграть в него. Если они отскочат, дождитесь продолжения.

DS: Первоначальная цель финансирования Kickstarter составляла почти 300 000 долларов. Как, по вашему мнению, снижение цели финансирования повлияет на общий конечный результат AI War II?

KLM: Основное отличие состоит в том, что это мой дизайн, а не дизайн Криса, и я стремлюсь намного ближе к тому, как Classic делал вещи. Другое главное влияние состоит в том, что будет намного больше необязательного материала Classic, который все еще будет «еще не адаптирован к продолжению», когда продолжение достигнет 1,0.

DS: В настоящее время объявлено о трех растягивающихся голах в диапазоне от 65 000 до 90 000 долларов. Какие еще цели могут быть помимо этого?

KLM: Я предполагаю, что наиболее вероятным кандидатом на роль слота # 4 будет возвращение Solar Systems в проект. Еще одна возможность - инструменты построения сценариев, построенные на основе движка сценариев учебника. Есть также масса забавных дополнительных вещей из Классики, таких как Темный Шпиль, Бродячие анклавы Неинзул, Чемпионы, Экзодианский Клинок и т.д.

Каждое из них было бы интересно повторно внедрить с адаптациями, основанными на том, что мы узнали за годы обратной связи с ними. Идея состоит в том, чтобы добраться до них в конце концов, но когда это зависит от того, когда поступит финансирование.

DS: я всегда чувствовал, что музыка видеоигры - это один из самых важных аспектов, который объединяет все. Какой саундтрек фанаты ожидают увидеть в AI War II?

Пабло Вега: Я полностью согласен, и не только в видеоиграх, но и во всех видах СМИ. Радио-реклама, рекламные ролики, телешоу и фильмы - все это дает жизнь музыке. Музыка помогает рассказать историю, и это так важно.

Начиная с AI War: Fleet Command, а затем со всеми AI War Расширения, у меня была довольно простая цель: нарисовать картину пространства. Теперь эта тема обсуждалась миллион раз в других космических играх и фильмах, но я хотел сделать что-то немного другое.

Много раз пространство изображают окружающая музыка и звук. Это имеет смысл, так как в космосе нет настоящего звука. Однако я хотел представить, что пространство полно звука. Полно мелодий, полно разных музыкальных ароматов, полно цветов.

Как скажут вам моя жена, Крис или другие, мне тяжело сидеть в тишине. Я склонен наполнять неловкое молчание множеством разговоров, пением, музыкой ... чем угодно. В том же духе невозможно представить себе вакуум, в котором нет звука. Даже если бы я сам отправился в космос, моя голова взорвалась бы звуком и музыкой. Эту музыку я хотел сделать для AI War серии.

Хотя тема музыки для игр остается открытой, эта свобода помогла мне проявить творческий подход к звуковым дорожкам. За AI War IIВ частности, я хочу написать музыку, которая звучит огромно. Я хочу, чтобы игроки закрыли глаза и почувствовали, как будто они находятся внутри бесконечной пустоты.

Я не хочу путать это с музыкой, звучащей далеко, это совсем не так. Я хочу, чтобы воздействие было немедленным, но затем позволяло музыке ощущаться так, будто она путешествует на протяжении многих миль подряд. Я очень рад забить игру с этой идеей!

DS: Вы упомянули на странице Kickstarter, что игра предназначена для модифицирования. Какие моды вы хотели бы видеть в сообществе?

KLM: Я хотел бы видеть лучшие (более умные) реализации различных частей логики ИИ. Я также хотел бы видеть моды, которые предопределяют саму войну и просто сосредотачиваются на одиночных военно-морских сражениях и деталях, которые просто утомляют игрока в стратегической симе; такие вещи, как ограниченные дуги стрельбы, радиусы поворота корабля, нацеливание на отдельные подсистемы на больших кораблях, оружие с ограниченными боеприпасами, управление мощностью корабля, выстрелы, выполняющие фактическую проверку столкновений, а не только «я уже достиг своей цели?».

Возможно, что-то из этого потребует некоторой работы с нашей стороны, но с учетом того, что на наших форумах в классическом стиле мы все время повторяем, это не является серьезным препятствием. Я также с нетерпением жду участия моддеров в конкурсе на то, кто из них получит самые великолепные результаты: «Это растопило мою зверюшку с 10 процессорами, 4 процессорами и 128 ГБ ОЗУ!» баталии. Я знаю по крайней мере одного игрока, который не остановится, пока это не произойдет.

Другим примером может быть то, что в нем сражаются многочисленные огромные фракции, и игрок - это всего лишь один актер на доске, который может только надеяться повлиять на то, кто победит, а не доминирует над самой галактикой ... и тогда какой-то игрок откажется от полного доминирования. тем не мение. Это было бы круто.

AI War II стремится стать прекрасным названием, которое использует другой подход к жанру RTS; точно так же, как предыдущий титул сделал в 2009 году. LaMothe стремится вернуть то, что игрокам понравилось в оригинальном названии, а также расширить его. Я желаю Arcen Games удачи на Kickstarter и с нетерпением жду возможности услышать больше о названии в процессе разработки.

Если вы хотите узнать больше о AI War II Вы можете проверить страницу Kickstarter. Если вы хотите взглянуть на оригинальное название AI War: Fleet Command вы можете найти его в Steam. Я хотел бы поблагодарить Кита Ламот и Пабло Вегу за то, что они нашли время поговорить со мной о AI Война II.