Задумывались ли вы, если у вас есть то, что нужно, чтобы выжить среди динозавров? Хотите полный контроль над климатом острова? DinoSystem дает игрокам обе возможности. 2D-экосистема и моделирование выживания выполняются в режиме реального времени, с сезонными и погодными моделями, а также с развитием персонажа на основе образа жизни.
DinoSystem работает уже более года в Steam. Игра, в настоящее время находящаяся в раннем доступе, получает частые обновления от разработчика Даниэля Ферраро, половины Capriyte Studios на базе Capri. GameSkinny рассказал Даниэле о его любимых аспектах игры и о том, как он работает над дальнейшим развитием острова.
GameSkinny: Что послужило основанием для создания DinoSystem? Какой опыт вы надеетесь дать геймерам?
Даниэль Ферраро: Я всегда был большим поклонником игр с реальными экосистемами. Обычно в большинстве игр элементы (например, ресурсы или враги) создаются так, что игрок может взаимодействовать с ними, что является их конечной целью. Я люблю игры, где все наоборот, где вещи "живут своей жизнью", даже если игрока там нет. Я хотел создать одну из этих игр и хотел, чтобы в этом смысле все было «эмерджентным»: от растений, распространяющих семена, до ям с водой, образующихся от дождя и испаряющихся. Я хотел, чтобы игрок осознавал, что, когда он / она играет в игру, он чувствует себя лишь частично ответственным за судьбу экологии острова, и в то же время поражен меняющейся обстановкой.
GS: Игра является игрой раннего доступа, то есть геймеры играют в то время, когда игра разрабатывается. Вы предоставили список внесенных изменений и возможных изменений на странице Steam игры. Какие изменения вам больше всего понравились? Какие изменения вы расставляете по приоритетам на будущее, и какие предложения игроков интересуют вас больше всего?
DF: Дополнение, которое я очень рад реализовать за очень короткий срок (фактически через несколько дней после этого интервью), - это возможность называть островные зоны, что значительно повысит исследовательский аспект игры. Представьте себе, что вы нашли большой лес возле озера и назвали его «Прекрасный лес», а затем вернулись туда после сухого лета и нашли пустыню. Что касается приоритетов, то текущие - это содержание, то есть новые предметы (как поддающиеся обработке, так и природные ресурсы, такие как новые продукты) и новые животные. Честно говоря, я предпочитаю работать над новой механикой, поскольку создание контента скучно! Игроки на форуме вносят множество замечательных предложений, многие из которых я реализовал, но в моем списке их еще немало. Мой любимый вариант - это добавление принципа эволюции путем естественного отбора, что означает, что животные способны «мутировать» и передавать мутацию своим потомкам! Это было бы большой механикой для работы и имело бы большое влияние на игру, так что это не один из моих приоритетов, но идея захватывающая.
GS: В игре есть несколько реалистичных элементов, включая изменения погоды и развитие персонажа в соответствии с образом жизни. Какой конкретный аспект этого реализма ваш любимый и почему?
DF: Вероятно, система плодородия / засушливости местности, которая включает в себя образование и испарение водяных ям. Я люблю это, потому что это основа экологии острова, и мне также нравится работать над этим! Я также люблю механику тела персонажа, которую чрезвычайно сложно сбалансировать.
GS: Если бы вам пришлось играть в режиме Бога или в режиме выживания, какой бы вы выбрали, и почему? Как вы видите каждый режим, с точки зрения их уникальных обращений?
DF: На данном этапе режим Бога гораздо менее развит, чем режим выживания. Это означает, что механика экосистемы, ИИ животных и т. Д. На месте и полностью работоспособны, но игрок в режиме Бога имеет очень мало инструментов для взаимодействия с симуляцией. Я бы сказал, что сейчас предпочитаю играть в режиме выживания. Когда режим Бога будет расширен, я могу пересмотреть это, хотя! Режим Бога предназначен для игроков, которые наслаждаются естественным аспектом игры, а не опытом выживания. На самом деле это не игра, а песочница для экологии, с которой можно экспериментировать, или просто наблюдать и болеть за определенный вид.
GS: Какой твой любимый аспект игры?
DF: Трудно сказать! Мне нравится, как тело персонажа (в режиме выживания) со временем адаптируется к вашему образу жизни. Я пытался рассмотреть каждую переменную, которая будет влиять на нее в реальной жизни: например, на рост волос частично влияет метаболизм, а на сам метаболизм влияют тонны вещей. Я знаю, что чрезмерная сложность никогда не бывает хороша, но большинство этих механизмов «скрыты», так что игрок может испытывать их результаты и никогда не беспокоить их.
GS: Планируете ли вы когда-нибудь сделать продолжение игры, или вы продолжите обновлять текущую игру? Будет ли конечная точка обновлений или они будут продолжаться бесконечно?
DF: Оба факта верны: в другом (пред) историческом контексте есть продолжение, которое будет основано на DinoSystem, но расширит многие аспекты и представит новые функции. В то же время, один раз DinoSystem Это "полная" механика и содержание, я буду продолжать улучшать и исправлять его до бесконечности, и, возможно, добавив что-то новое.
GS: Вы работаете над другими проектами, которые хотели бы обсудить?
DF: В свободное время, над которым я работаю, есть побочный проект, который представляет собой скорее эксперимент, чем реальный проект: это симулятор спортзала. Подумайте о «Тюремном Архитекторе», но вместо тюрьмы вы сможете управлять тренажерным залом. Я действительно не знаю, как далеко я принесу эту идею, так как мой текущий приоритет DinoSystem.
Большое спасибо Даниэле Ферраро за то, что нашли время, чтобы сделать это интервью. Ранняя версия доступа DinoSystem В настоящее время доступен в Steam. Вы также можете проверить игру Twitter @DinoSystemGame, а также DinoSystem-х Официальный веб-сайт.