Интервью и толстой кишки; Алексис Бэкот из Area Effect рассказывает о кампании Izle и Kickstarter

Posted on
Автор: John Pratt
Дата создания: 14 Январь 2021
Дата обновления: 21 Ноябрь 2024
Anonim
Интервью и толстой кишки; Алексис Бэкот из Area Effect рассказывает о кампании Izle и Kickstarter - Игры
Интервью и толстой кишки; Алексис Бэкот из Area Effect рассказывает о кампании Izle и Kickstarter - Игры

Ролевые игры существуют уже долгое время и стали одними из самых популярных игр со своими темными и влажными подземельями и сумасшедшими персонализациями персонажей. А также Izle попадает в эту категорию ... несколько.


Area Effect или, точнее, разработчик Алексис Бако, говорил с нами о IzleЭкшн-приключенческая RPG не похожа на многие другие. Мало того, что у вас есть свой собственный персонаж, который вы можете построить, как хотите, и повысить уровень способностей Terraforming, но у вас также есть выбор, чтобы построить острова и спасти мир (или нет).

Кикстартерская кампания продолжается до 1 мая чтобы помочь с финансированием игры. Заинтересованы в получении дополнительной информации о Izle? Алексис Бако ответила на наши вопросы.

GameSkinny: Откуда появилась идея Izle откуда появилась история создания игры?

Алексис Бако: Izle родился от постепенного дизайна, он начался с идеи сделать онлайн Zeldaи по пути много чего произошло. Мы добавили концепцию острова, вокселей, и мы изменили историю, вероятно, 3 раза. А потом я понял, что у меня не будет времени, чтобы закончить онлайн-игру самостоятельно (я единственный разработчик), поэтому я решил пока сделать ее одиночной игрой, и оттуда работать.


GS: Является ли ваше видение игры сегодня таким же, каким оно было при ее создании, в самом начале?

AB: Не за что. И, глядя на недавние видео «Let's Play» и комментарии к демонстрации, я пытаюсь увидеть новые вещи, которые необходимо изменить. Мы все еще в процессе испытания вещей.

GS: Какие отзывы вы получаете от демо?

AB: Большинство отзывов, которые мы получили, были вещами, которые мы ожидали. У нас все еще есть много функций, которые находятся в стадии разработки, и обычно отзывы поступают из этих областей. Бой, построение мира, интерфейс, анимация, спектакли ... много чего нам нужно улучшить там.

GS: Какие-нибудь вдохновения, которые помогли в развитии основной сюжетной линии?

AB: Я думаю, что история проста, это то, что вы можете назвать историей, похожей на Nintendo. Это главным образом вдохновлено греческой мифологией, со множеством смешанных классических игр поп-культуры. Мне нравится, чтобы история соответствовала игровому процессу, а не наоборот.


GS: Описан французский видеоигровый сайт Begeek.fr Izle как смесь между Майнкрафт а также Zelda, Что ты об этом думаешь?

AB: Это один из способов взглянуть на это. Опыт Майнкрафт а также Zelda они сильно отличаются друг от друга, их смешивание не имеет особого смысла, но у нас есть RPG, где вы можете копать и строить, так что я думаю, что есть и то и другое. Мы пытаемся сделать что-то новое, и я думаю, что нам еще предстоит пройти долгий путь, и, например, наш Майнкрафт функции в настоящее время не очень помогают игровому процессу. У нас еще много вариантов дизайна, это еще не готовый продукт.

GS: Сталкивались ли вы с какими-либо основными проблемами в разработке? Добавлены или удалены вещи, которые были или не были изначально запланированы?

AB: Удаление или добавление вещей в игру, как Izle не может рассматриваться как проблема, на самом деле, это по своей природе то, что развивается с годами. Конечно, вы не хотите тратить слишком много ресурсов на попытки что-то удалить, но иногда вам приходится это делать.

GS: Какие наборы Izle кроме других рпг?

AB: Наша система предметов, которая является ядром игрового процесса, аспектом построения мира и процедурными островами, тот факт, что Izle могут быть уничтожены тенями, все эти вещи являются уникальными для Izle, Кроме того, мы пытаемся придать ему собственный стиль с атмосферой, визуальными эффектами, музыкой ... Я думаю, что она сильно отличается от любых ролевых игр, в которые я когда-либо играл.

GS: Как вы относитесь к своей цели на Kickstarter за 90 000 долларов, думаете ли вы, что она будет достигнута к 1 мая? Если нет, то считаете ли вы, что у вас все еще будет достаточно работы над проектами, которые вы хотели бы добавить в игру до ее выпуска?

AB: Мы не достигнем нашей цели, нет. Я не уверен, что станет с Изле с нашим провалившимся Кикстартером, посмотрим. Пока рано говорить.

Для тех из вас, кто больше всего интересуется IzleВы можете проверить это на странице Kickstarter, на официальной странице Area Effect, в Twitter или Facebook.

Много работы и мыслей было вложено в Izleи для тех из вас, кто интересуется не только получением информации об игре, демоверсия доступна для Windows и Mac.

Когда спрошено, Алексис Бэкот признался, что: «В настоящее время довольно забавно наблюдать, как Тени уничтожают Изле, поэтому я думаю, что пойду с тенями» Итак, геймеры, зайдите в эту демонстрацию и выберите свой путь, посмотрите, насколько забавными могут быть тени, или можете ли вы стать героем, в котором нуждается Изле.

Мы благодарим Алексис Бако за то, что нашли время ответить на наши вопросы.