На этой неделе я поговорил с Алексом Нортоном, основателем и креативным директором независимого разработчика видеоигр Visual Outbreak, чтобы рассказать о его раннем доступе. Злобность: Меч Ахранокса, Мы обсуждаем, как ранний доступ повлиял на игру, как возможен бесконечный мир, какие возможности ожидать в финальном выпуске и многое другое.
Злобность: Меч Ахранокса это процедурно генерируемая пошаговая RPG старой школы, похожая на классические игры, такие как Меч и Магия серия и Stonekeep. Игроки берут на себя роль Стража Акранокса, цель которого - избавить мир от Акранокса от зла.
В своем путешествии игрок должен приступить к квестам, углубиться в различные подземелья и победить злых монстров, которые скрываются в них. Игра содержит бесклассовую систему, которая позволяет игроку играть так, как ему заблагорассудится. Если они хотят изменить свой стиль игры повсюду, они могут в любое время. Давайте поговорим с Нортоном, чтобы узнать больше о Злоба.
Дэмиен Смит: В связи с тем, что в раннем доступе за последние год-два получилась немного плохая репутация из-за того, что игры остались незавершенными, считаете ли вы, что это повлияло на недоброжелательность?
Алекс Нортон: Я делаю. Из-за нескольких громких игровых проектов, начавших ранний доступ и обещавших мир, а не доставляющих и исчезающих, это оставило действительно плохой вкус во рту сообщества. К сожалению, эта предвзятость перенесла многое в игры, которые действительно пытаются доставить, такие как Malevolence. Лично я бы никогда не сделал Ранний Доступ снова. Это было слишком напряженно.
Смит: Будучи командой разработчиков из одного человека, ясно, что для обновления игры требуется больше времени, чем может ожидать широкая публика. Вызывало ли это когда-либо гнев среди сообщества?
Нортон: Долгое время! Хотя в последнее время стало лучше. По мере того, как все больше и больше индейцев становятся известными, сообщество может увидеть за дверями шоколадной фабрики и посмотреть, как все это работает. Из-за этого вы получаете действительно разделенное сообщество.
С одной стороны, у вас есть люди, которые по-настоящему ценят ремесленное мастерство, необходимое для создания видеоигры, и с удовольствием ждут, пока они немного разбираются в происходящем, а затем вы получаете людей, которым все равно или хотите позаботиться о том, что входит в игру, только о том, что это делается быстро, красиво, гладко и развлекает их.
Я думаю, это похоже на людей, которые собирают вина и действительно наслаждаются ими по сравнению с людьми, которые просто покупают бочку и проходят ее, смотря телевизор. Самая хитрая часть в том, что ни один из способов сделать это не так! Многие артисты - одновременно - артисты, и люди реагируют на это развлечение по-своему.
кузнец: недоброжелательность это первая игра, в которой есть настоящий бесконечный мир. Как это стало возможным?
Нортон: Если бы я сказал тебе это, я бы убил тебя, ха-ха. Это новая, запатентованная система, которую я изобрел во время учебы в университете. Хитрость в том, что он не использует цифры. Компьютеры на самом деле могут рассчитывать только до фиксированной суммы, прежде чем они достигнут «степени» или «предела», когда число не может быть больше.
недоброжелательность не генерируется с использованием чисел, поэтому он не использует этот предел. Пока у вас есть место на жестком диске для хранения данных, необходимых для хранения информации о вещах, которые вы каким-то образом изменили, вы можете просто продолжать идти. Многие люди предполагают, что я сижу здесь и пишу видеоигры, но на самом деле я на самом деле кодирую своего рода «искусственный интеллект», так сказать, обученный тому, как создавать игровой мир.
Итак недоброжелательность Движок (называемый движком Hellfire II) действует как своего рода «Мастер подземелий», который продолжает строить для вас мир, используя очень сложный набор шаблонов, так что он может повторить свои шаги снова, если это необходимо.
Смит: Из-за процедурного характера недоброжелательностьВ игре нет интерактивной сюжетной линии. Игра о создании вашей истории и приключений. Почему вы решили применить этот подход к игре?
Нортон: Просто потому, что бесконечная игра потребует бесконечной истории.Компьютеры отнюдь не творческие, и, хотя достаточно легко научить компьютер проектировать что-то простое, например, темницу или луг, писать красивые слова - это такая чистая и красивая вещь, что что-то холодное, как компьютер, никогда не сможет сделать это достаточно справедливо. быть достойным игроков.
Так что пока недоброжелательность У меня очень богатая и подробная история и предыстория, я хотел, чтобы игроки создавали свою СОБСТВЕННУЮ историю, а не давали им информацию. Вот почему они могут путешествовать куда угодно и сколько угодно и никогда не должны останавливаться. Я хотел, чтобы они смогли оставить свой след в мире Акранокса, а затем рассказать эту историю другим.
Пакет расширения представит ограниченную историю, но она будет написана от руки и будет иметь окончание. Я надеюсь получить приличную длительность игрового процесса, хотя, как я считаю, нет ничего более неудовлетворительного, чем слишком маленький объем игрового процесса!
Смит: Следующее обновление для недоброжелательность Говорят, что это самый большой, который он получил на сегодняшний день Что игроки могут ожидать увидеть в таком большом обновлении?
Нортон: Что касается добавляемых строк кода, это обновление на 230% больше, чем все обновления на сегодняшний день. Над игрой пришлось проделать так много работы, что я фактически нарушил возможности приложения DirectX9 в EXE-файле и изобрел свой собственный язык сценариев, чтобы продолжить программирование игры.
Вот как большое обновление - хаха. Главной особенностью, конечно, является новая магическая система, но они также начнут сталкиваться с ужасными боссами (которые сами используют магию). Кроме того, они столкнутся с некоторым новым интерактивным взаимодействием, в котором вы сможете наткнуться на упавшие трупы других permadeath игроков и разграбить их, создавая таким образом «непрерывность снаряжения».
Как только кто-то разграбляет труп, он исчезает для всех других игроков, однако это приведет к тому, что будут сформированы настоящие легендарные предметы, истории будут написаны вокруг них, а затем распространены в игре. И вместо того, чтобы быть чем-то созданным командой авторов, этот предмет будет тем, что действительно ДЕЙСТВИТЕЛЬНО продолжалось в этих приключениях. Я думаю, что это довольно круто, лично. Это моя любимая функция в игре, и я очень рад, что игроки начали использовать ее.
Смит: Вы заявили на форумах, что недоброжелательность становится все ближе к достижению его окончательного выпуска. Какой контент игроки могут ожидать добавить в финальную версию?
Нортон: Основной контент, который сейчас завершается, - это новая магическая система. Злоба-х Новая система процедурной магии - это то, чем я очень горжусь. Он основан на крафтинге, так что он действительно выявит творческую сторону игроков, а затем они будут играть с ней еще дальше, когда в следующий раз будет добавлено улучшение предметов.
Как только чары будут на месте, это действительно так. Все, что останется сделать после этого, - это отшлифовать и исправить ошибки, но сама игра будет полнофункциональной ... Наконец-то ...
Смит: Одно из самых популярных обсуждений недоброжелательность форумы это расширение. Какой новый контент следует ожидать с расширением игры?
Нортон: Короче, «больше всего». Больше монстров, больше заклинаний, больше оружия, больше добычи, больше квестов. Там даже сюжетная линия. Во многих отношениях Malevolence был «игровым экспериментом», чтобы увидеть, как может развиваться действительно бесконечный мир и стоит ли в него играть. Цель расширения - развить это и превратить основную игру в более законченную. игровой опыт. Думайте об этом как Портал а также Портал II. Портал был доказательством концепции для испытания воды, и Портал II довел это до крайности и действительно конкретизировал.
Смит: Вы упомянули, что расширение для недоброжелательность это реализовать основной сюжетный квест. Как это будет работать с процедурной генерацией игры?
Нортон: Что ж, все процедурно сгенерированные квесты с одним попаданием все равно останутся там, но некоторые сценарии, написанные от руки, начнут разворачиваться вокруг вас, и у вас будет выбор: следовать или нет. Эти события поведут вас по всем обширным областям мира, в которые вы, возможно, еще не попали.
Также в пакете расширения будут открыты новые области для игрока, такие как подземные города гномов, а также адоподобное измерение, заполненное магмой, серой и демонами. В городах даже есть канализационные трубы для вас!
Множество забавных мест, в которые можно сунуть свой нос, но вы будете постепенно знакомиться с ними через эту рукописную историю, которая приведет к определенным откровениям о мире - почему это так, что ему угрожает и что ваша истинная цель как хранителя Акранокса.
Я думаю, что фанатская база сойдет с ума, когда первый трейлер упадет. Аудиодорожка для него уже сделана (без музыки, просто повествование), но время от времени, даже я вытаскиваю ее и снова слушаю. Дает мне дрожь!
Смит: Несколько членов сообщества уже создали несколько небольших модов для недоброжелательность, Что вы думаете о сообществе, создающем новые моды для игры?
Нортон: Я люблю это. Я очень про-мод и очень хорошо понимаю, насколько сложно в данный момент модифицировать игру. При этом у меня есть планы вернуться к коду после того, как все это будет сделано, и сделать это заново, чтобы он был как можно более изменяемым. Графические моды, моды шейдеров, моды текстур, моды пользовательского интерфейса, скриптовые моды ... Я хочу увидеть все это!
Кто-то даже сделал замечательный инструмент менеджера модов, который меня очень порадовал. Я думаю, что первым модом сообщества был мод интерфейса, чтобы помочь людям, страдающим дальтонизмом, который был превосходен! Многим разработчикам не нравятся люди, которые мододируют свою игру, но я - старый моддер старой школы. Я всегда сильно поощрял это.
Смит: В сентябре прошлого года вы объявили о недоброжелательность форумы, которые вы и игра включены в книгу Game Art Мэтта Сэйнсбери вместе с названиями, такими как Происхождение Dragon Age а также Final Fantasy XIV, Каково это быть рядом с такими монументальными названиями?
Нортон: Это взорвало мой разум. Когда Мэтт впервые связался со мной для интервью, он упомянул, что я буду в книге с «другими людьми в игровой индустрии, которые пытались раздвинуть границы». Мало ли я знал, что моя скромная маленькая инди-игра будет сидеть рядом с такими играми, как Последняя фантазия а также эпоха драконов, Тем не менее, мой шок и гордость были ничем по сравнению с арт-командой! Они тоже не могли в это поверить. Кэрри, Рэйчел и Михаэла такие замечательные дамы, и я так горжусь их работой, которая представляет Malevolence. Остальная часть книги тоже удивительна, стоит взять копию, если сможете.
Нельзя отрицать огромные амбиции игры. Тот факт, что впервые в игре существует подлинный бесконечный мир, является технологическим чудом. Это игра, в которую вложено огромное количество работы, особенно для команды разработчиков из одного человека.
Если вы хотите узнать больше об игре, вы можете сделать это через ее веб-сайт, форумы и страницу магазина Steam. Демо-версию игры можно скачать с официального сайта для тех, кто хотел бы попробовать игру.
Для любого поклонника старых школьных ролевых игр, таких как Глаз Наблюдателя, Меч и Магия, Хранитель Камня и многое другое, это может быть название стоит проверить. Я хотел бы поблагодарить Алекса Нортона за то, что он нашел время поговорить со мной о своей игре Злобность: Меч Ахранокса.