Innerspace Exclusive & двоеточие; Интервью с креативным директором

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата создания: 9 Май 2021
Дата обновления: 17 Декабрь 2024
Anonim
Innerspace Exclusive & двоеточие; Интервью с креативным директором - Игры
Innerspace Exclusive & двоеточие; Интервью с креативным директором - Игры

Содержание

Разрешите представить вам Внутренне пространство; серия связанных, перевернутых сфер, которые совершенно не обозначены - и все они ваши, чтобы исследовать. Ваш самолет - хорошо оборудованный исследователь с безумным потенциалом, просто лежащий в ожидании.


В Внутренне пространствоВы - картограф и хранитель знаний давно забытых цивилизаций этих сфер, покрытых водой.

Исследуя пузырьки, которые составляют Внутренне пространствоВы можете встретить реликвии, которые дают вам представление об истории сферы и заполнить биты карты. Ваш попутчик, археолог, примет реликвии в обмен на модернизацию вашего самолета. Вы даже можете мельком увидеть монолитных существ, которые правят своими пузырями как полубоги.

Внутренне пространствоавиационный двигатель не предназначен для симуляции реалистичного полета; вместо этого самолет летит свободно от эффектов гравитации, чтобы сосредоточиться на исследовании. В игре даже есть несколько продвинутых техник полетов, которые после освоения должны стать бесценными на протяжении всей игры.

Будь то исследование неба или дайвинг под волнами, Внутренне пространство обещает множество достопримечательностей увидеть в фантастически воображаемом мире, подобные которому никогда не встречались на моем пути раньше.


После того, как в прошлом месяце Kickstarted стал успешным, я решил связаться с PolyKnightGames, чтобы узнать, как Внутренне пространство складывается в голове креативный директор Тайлер Томасески.

В течение нескольких дней я копался в их страницах, пытаясь найти любую информацию об игре, какую только мог. Я должен передать это PolyKnightGames, они знают, как скрыть достаточно информации, чтобы моя голова кружилась. Определенно не худший вариант развития событий.

Интервью с креативным директором

Потребовалось некоторое время, чтобы придумать десять серьезных вопросов, которые я действительно хотел задать креативному директору Тайлеру Томасески. Я чрезвычайно любезен за его терпение и время, которое он провел, отвечая на мои вопросы. Я уверен, что они очень заняты разборчивостью в деталях игры.

Некоторые из ответов, которые я получил, вызвали только новые вопросы. Внутренне пространство отличается от всего, что я когда-либо видел.


---

Q1: Когда вы найдете реликвии в Внутренне пространство, это открывает возможность для археолога обновить свой самолет. Какие улучшения могут ожидать игроки от археолога? Обновления зависят от того, что вы найдете? Другими словами, можете ли вы сначала захватить неясные реликвии, чтобы получить различные улучшения, изменив тем самым способ игры прогрессирует?

Тайлер Томасески [TT]: На последний вопрос, да. Апгрейды зависят от реликвий, то есть порядок, в котором вы находите реликвии, будет влиять на ваш прогресс на протяжении всей игры. Мы планируем несколько более масштабных улучшений, которые увеличат ваши возможности взаимодействия, кроме того, нам нужны некоторые общие улучшения, которые увеличат маневренность вашего самолета. Мы планируем связать более холодные / более крупные обновления с труднее найти / получить реликвии.

Это действительно открывает двери для людей, которые хотят получить уникальный опыт, и я думаю, это здорово, что улучшения зависят от артефакта, а не полагаются на что-то глупое, как «точки артефакта». Я взволнован, чтобы увидеть, какие обновления будут включены в игру!

Q2: Будете ли вы добавлять какие-либо параметры настройки для самолетов? Например, если бы я хотел покрасить свой самолет в черный цвет, дать ему голубые перья на крыльях, заставить его стрелять в розовые лазеры, а за ним следил воздушный змей, могу ли я это сделать? Если нет, то приобретенные вами улучшения оказывают заметное влияние на ваш самолет?

TT: я думаю, что мы хотели бы двигаться в этом направлении, но сейчас мы планируем иметь набор скинов, которые можно разблокировать, и различные самолеты, которые вы можете разблокировать. Судно путешествия важно, но наш акцент определенно на мире. Этот уровень настройки - это то, что мы хотели бы сделать, но сейчас он находится на заднем плане.

Любой уровень настройки важен и делает каждый опыт более личным, чем предыдущий. Даже несколько скинов для начала - это намного больше, чем некоторые игры, представленные нам.

Q3: Вы упоминаете, что собирание реликвий заполнит части вашей карты, однако я вообще не видел никаких признаков карты. Как вы разработали игровую карту для игры с такими уникальными пространственными особенностями, как эта?

ТТ: Да! Это сложная проблема, над которой мы все еще прорабатываем все детали, поэтому вы ее не видели (хороший улов!). Мы планируем показать пересечение земного шара, первый его прототип был закончен во время Kickstarter, мы решили не показывать его, пока это не будет сделано. Тем не менее, это еще не сделано, но вот эксклюзивный скриншот прототипа! Мы планируем, чтобы Реликвии открывали область, в которой они находились, поэтому не ищите области для реликвий, которые вы уже исследовали (поощряя игрока исследовать затемненные области карты).

Разблокированные блоки не показаны на этом снимке экрана, так как сейчас мы разрабатываем инструменты для этой конкретной функции.

Внутренне пространство пузыри определенно имеют интересную форму. Интересно, сможете ли вы повернуть карту и исследовать ее в трехмерном пространстве. Эти углубления на правой стороне этой карты похожи на места, где земля выступает из воды.

Q4: Я видел спутника кита. Он милый как кнопка! Планируете ли вы добавить дополнительные компаньоны? Каким будет ваш личный попутчик?

ТТ: Да! Если под личным попутчиком вы подразумеваете оригинального, с которого начинаете, вы начнете с нуля. Вы найдете компаньонов, когда будете исследовать дальше. Тот, который я хочу лично? Я бы хотел сделать что-то вдохновленное MAG от Phantasy Star Online для себя. Дизайн для роботов в одном из наших небольших проектов, Shroud, был вдохновлен ими. У нас есть несколько компаньонов для разработки, основанных на пожертвованиях кампании, и мы разработаем дальнейших на основе пробелов, оставленных теми, кого мы создаем там.

Товарищи приятно иметь на вашей стороне, особенно в мире, как Внутренне пространство где ваш единственный спутник в поле зрения - старый археолог, интересующийся только реликвиями.

Вопрос 5: Я вижу, что вы называете специальные невидимые столбы в этой игре врагами. Для меня это говорит о том, что в игре не будет реальных сражений, а скорее препятствия, мешающие вашему прогрессу. Это освежающий результат среднего, способного убивать врага видеоигры. Что дало вам идею добавлять таких врагов, и какие еще типы врагов вы планируете, кроме колонн?

TT: Стив Сапата, один из наших художников, любил эту идею последние несколько месяцев. Тем не менее, вы попали прямо на то, что мы намеренно делаем. Мы пытаемся разрушить обычную механику летных игр в собачьих боях и заменить ее более абстрактными или уникальными взаимодействиями. По мере того, как вы прогрессируете, мы являемся поклонниками дизайна, поэтому вы действительно можете найти то, что будет наиболее интересным в тот момент, поэтому мы стараемся не планировать все заранее. Так что у меня есть много идей, но только несколько вещей, которые мы определенно запланировали.


Одной из идей было создание, которое отслеживает ваш прогресс, удерживая вас от этого, потому что оно всегда следует за вами. Вы должны будете использовать укрытие, чтобы вытряхнуть существо, используя свою механику сваливания, чтобы быстро изменить направление, пока вы находитесь под прикрытием. Надеюсь, это имеет смысл!

Я взволнован, чтобы видеть, как эти новые вражеские проекты удаются. Это чрезвычайно освежающий удар от мучительно смертельных врагов, которые попадают во многие игры.

Q6: Полубоги в этой игре выглядят потрясающе. Увидеть эти гифки Горы было просто потрясающе, но и заставило меня похолодеть. Это ракообразное настолько велико, что, возможно, мой самолет застрянет между его зубами. Тем не менее, будет ли кто-нибудь из полубогов представлять угрозу для вашей машины?

ТТ: Да! Но только если спровоцировать / это зависит. Примером может служить тот конкретный ракообразный: его рот находится под водой, и было бы логичным шагом, чтобы его рацион основывался на обитателях воды. Кроме того, вы довольно малы по объему вещей, поэтому, если вы не начнете представлять серьезную угрозу, у вас не будет причин даже беспокоиться о вас. Начните закачивать в него патроны, и я уверен, что это вызовет некоторое раздражение в вашем направлении!


Мы хотим создать интересный и логичный мир. Поэтому, если для полубогов есть смысл атаковать вас, они будут. Тем не менее, они большие ... просто ходьба / движение ног корсета может отбросить вас с воздуха.

Открывайте таких полубогов, как вы, пробираясь сквозь пузыри Внутренне пространство это одна из вещей, которая привлекает меня в игровом процессе, здесь. Я бы, наверное, какое-то время облетал каждого полубога, пытаясь понять, как они реагируют на разные ситуации. Подобные интерактивные игровые процессы в такой пассивно-агрессивной игре действительно прекрасны.

В7: Так как вы исследуете внутренности какой-то перевернутой биосистемы, было отмечено, что гравитация тянет прямо от центра. Как это отразится на вашем самолете как на мухе или на некоторых специальных маневрах, таких как Дайвинг или Сталлинг?

ТТ: Гравитация воздействует на самолет только несколько раз. Мы хотим, чтобы игрок мог летать без чувства направления, поэтому концепция «вниз» никогда не имеет значения. В некоторых предварительных испытаниях мы обнаружили, что летать было намного легче и интереснее в сфере, если бы направление не имело значения. Гравитация влияет на вас, когда вы ныряете, и также начинает слегка влиять на вас, если вы задерживаетесь достаточно долго.

Когда дело доходит до элементов управления, в первую очередь мы отдаем предпочтение интуитивно понятным элементам управления. Мы делаем игру о полете, а не симулятор полета.

Q8: Есть ли в игре «домашние порты», куда игрок отправляется продавать предметы (если применимо) или получать улучшения для своего самолета? Или археолог путешествует с вами, в вашем самолете?

ТТ: План состоит в том, что вы можете «пинговать» археолога, чтобы найти его текущее местоположение. Археолог не следует за вами, хотя он всегда находится в том же внутреннем пространстве / планете, что и вы. У него есть свои собственные мотивы и свои собственные исследования, чтобы сделать! Что касается «домашнего порта», когда вы взаимодействуете с археологом, ваш самолет автоматически облетит его корабль, и вам не придется управлять им. Обновления и изменения сделаны здесь. Это немного геймифицировано, но нам нравится его простота и скорость. Мы будем изучать варианты, хотя.

Я предполагаю, что функция пинга будет в полной мере использовать карту, когда она станет более четкой. Интересно, какие вещи старый археолог нашел бы достаточно интересными для изучения!

Q9: Вы упоминаете, что окружающая среда является формуемой / разрушаемой с помощью лопастей крыла и лазерного оружия. Насколько глубока эта функция? Какие вещи вы можете уничтожить или нарезать? Если бы вы могли расширить эту функцию, как бы вы это сделали?

Т.Т .: Мы планируем создать структуры с «разрушенными» или состаренными слоями, которые можно вырезать. Это может выявить основные структуры / пути. Нам также очень нравится идея ледяного уровня, на котором вам придется пробираться сквозь лед, чтобы путешествовать под водой. Это будет ограничено несколькими конкретными взаимодействиями, мы определенно не разрабатываем Battlefield Bad Company.

В игре не столько хаос, который вы вызываете, поэтому мы хотим ограничить разрушаемую среду несколькими точками, где они наиболее эффективны. Таким образом, ваше взаимодействие с окружающей средой остается значительным и полезным, а не бессмысленным и разрушительным.

Мне очень интересно, как это отразится на разблокировке скрытых областей или артефактов. Я вижу большой потенциал в поиске труднодоступных районов в замаскированной среде.

В10: Что послужило топливом для идей, которые были добавлены в эту игру? Что вызвало первоначальную идею? Что породило идею Деми Богов и врагов, которые не причиняют тебе вреда? Почему перевернутые взаимосвязанные сферы? Я никогда не видел ничего подобного.

ТТ: Спасибо! Это огромный список, но я дам несколько. Перевернутые сферы происходят из прототипа игры, которую я сделал, адаптация новеллы, Плоская земля, Кроме того, перевернутые сферы также коренятся в Супер Марио Галактика и аниме, Гуррен Лаганн, Для этого не было большой отправной точки, просто аккуратная идея, но это была книга, которую я читал, игра, в которую я играл, и аниме, которое я смотрел в то время. Полубоги только что вышли из моей глубокой любви к Тени Колосса, Догма Дракона, а также Темные Души (мои три любимые игры). Их пассивная природа коренится в процессе проектирования / мозгового штурма.

Мы тратим много времени на обдумывание вещей. Большинство наших идей исходят из этого. Я думаю, что это делает их менее поспешными / большими и более вдохновленными.

Заключительные мысли

Внутренне пространствоЭто определенно игра, которую я собираюсь высматривать. Команда PolyKnightGames делает звездную работу, создавая совершенно уникальный опыт с нуля. Я не могу дождаться, чтобы увидеть, как эта игра будет выглядеть к тому моменту, когда она близится к завершению.

Если вы хотите поддержать этих независимых разработчиков, обязательно посетите их веб-сайт, чтобы узнать больше.

Что вы думаете о Внутренне пространство до сих пор? Вы находите его интуитивно понятные и уникальные элементы геймплея привлекательными? Я не могу сказать, что когда-либо видел попытку игры, похожую на эту.