Улучшение дизайна Freemium - Monsters Invade & Colon; унция

Posted on
Автор: John Stephens
Дата создания: 2 Январь 2021
Дата обновления: 20 Ноябрь 2024
Anonim
Улучшение дизайна Freemium - Monsters Invade & Colon; унция - Игры
Улучшение дизайна Freemium - Monsters Invade & Colon; унция - Игры

Содержание

Я впервые увидела Вторжение монстров: Оз (МИО) на стенде GDC Play в этом году. Я был привлечен к этому графикой и описанием «ловли монстров, похожих на покемонов». Однако, как и в большинстве случаев, когда я бываю на игровом стенде GDC, атмосфера слишком сложная, чтобы стоять там, играть и действительно погрузиться в игру, которую я проверяю. Я не знаю, толпа ли это, музыка или тот факт, что я знаю, что люди индустрии стоят позади меня и смотрят, но я просто не могу найти хорошую возможность для анализа игры. Я оставил демо-версию игры запутанным из-за механики или причины, по которой я играю, но я сказал, что попробую, когда она запустится, так что давайте посмотрим!


Что они сделали правильно

Искусство и звук

Я действительно копаю искусство. Рисованные персонажи хорошо сочетаются с понятием «чернила», а музыка такая же классная, уникальная и веселая.

Значок также уникален (в хорошем смысле). Это торчит против других приложений.

Коллекционер-механик

Я играл Покемоны так как он дебютировал в 95 году, так что, конечно, я могу копать механику коллекции монстров. Я часто чувствую, что механика коллекционирования недооценивается. Посмотрите на все системы мародерства в хардкорных MMO и на механизмы мародерства в нетрадиционных жанрах, таких как FPS, таких как серия Borderlands. Нет никаких причин, по которым эта механика также не может использоваться в казуальных или мобильных играх.

Модификаторы

MIO позволяет игрокам тратить премиальную валюту на постоянные и временные модификаторы. Постоянные не представляют никакой сложности, но быстро становятся слишком дорогими для неоплачиваемых игроков, что является отличным стимулом для монетизации без настойчивости. Временные позволяют игрокам встать на ноги, если им это необходимо. Не платят за победу, потому что игрокам все еще нужно правильно пробивать метры, но, безусловно, платят за конкурентное преимущество.


Постоянные модификаторы

Временные модификаторы перед каждой битвой

Короткий сеанс

Я могу запустить игру и получить значимый опыт в течение десяти секунд. Это является ключевым для мобильных игр, потому что вы должны помнить, что некоторые игроки играют из импульсивной скуки. Они могут просто ждать в очереди или ждать, пока их жена примеряет одежду. Наличие игры, которая может масштабироваться со временем игрока, является лучшим способом приблизиться к игровому дизайну на мобильных устройствах. Помните: легко играть, трудно освоить.

валюты

МИО имеет три формы валют; чернила, золотые слитки и книги. Игроки могут покупать только золото, но в свою очередь могут быть использованы для покупки чернил или книг. Большинству названий F2P нужна структура с двумя валютами, и многие могут извлечь выгоду даже из трети. DragonVale Это была одна из первых игр, которые я помню, с третьей валютой, и это было первое по величине приложение для iPad в 2012 году и четвертое по популярности на iPhone. Третья валюта действительно помогла им достичь этих рейтингов? Я верю в это, потому что монетизация сводится к потопам и источникам в вашей игре. Теоретически, чем больше вещей вы позволяете (или даже заставляете) покупать, тем более ценными становятся валюты.


Что можно улучшить

Задержка балансировки

Я знаю, что F2P-игры нуждаются в задержке, но были некоторые серьезная задержка в МИО. После того, как я прожег первоначальные чернила (которые действуют аналогично энергии), я зарабатывал около 200 чернил в день, если входил один или два раза в день, чтобы заполнить «чернила» моей собаки. Это может звучать как много, но это только излечивает моих монстров, может быть, пару раз, и мне приходится лечить почти каждую битву. Как неоплачиваемый игрок, я могу сражаться только с несколькими монстрами, прежде чем уйти. Возможно, такая небольшая задержка работает для MIO, но если это правда, тогда должно быть много китов или много платящих игроков.

608 за неделю ожидания

Усугубляющие задержки

Я не только регенерирую чернила в очень медленном темпе, но мне нужно подождать несколько часов, чтобы «потренироваться» или оживить своих монстров. Конечно, почти все игры F2P имеют задержки, измеряемые в часах, но обычно вы не поражены тот долго задержки сразу. Первому пойманному монстру потребовалось 2 часа, чтобы потренироваться, прежде чем я смог его использовать. Второе заняло 6 часов. Игроки так же долго ждут, пока монстры оживут в случае поражения.

Я ждал 6 часов и вернулся, чтобы найти, что когда ваш монстр оживает, он оживает без здоровья! У меня не было достаточно чернил, чтобы исцелить его, поэтому я убежал с битвы. Обошел, пока не столкнулся с пыльной битвой и обнаружил, что больше не могу бежать! Затем мне пришлось ждать, пока исцелятся другие монстры, чтобы чернила восстановились, и теперь я не мог бежать. Как игрок, я чувствовал себя так, словно меня беспокоят.

В конце концов я узнал, что вы можете продолжать избегать сражений если все твои монстры мертвы Это не очень помогает, кроме бега по карте в коллекционном квесте, но, по крайней мере, я не был оторван от игры.

Уведомления

Этот раздел о чрезмерных всплывающих окнах. Этот раздел о чрезмерных всплывающих окнах. Этот раздел о ... достаточно уже! Я включил уведомления, и прошло всего несколько часов, прежде чем я вошел в свои настройки, чтобы удалить уведомления для этой игры. Дело в том, что некоторые пользователи будут удалять поверх удаления уведомлений. В преддверии отключения уведомлений я получал один час. Нет логичной причины, по которой им следует обмениваться сообщениями чаще, чем раз в день, и даже это может считаться слишком большим.

Нет значит нет, фейсбук

Когда я впервые играл в эту игру, меня попросили соединиться с моими учетными данными на Facebook. Я выбрал. Следующее всплывающее окно попросило меня разрешить отправку сообщений моим друзьям от моего имени. Я выбрал нет. С тех пор почти каждый раз, когда я запускаю приложение, меня просили разрешить публиковать сообщения моим друзьям в Facebook, и мой ответ - и будет НЕТ! Я понимаю, что есть несколько действительно успешных игр с агрессивными стратегиями Facebook (я смотрю на тебя, Candy Crush), но я не думаю, что все игры должны быть агрессивными. Есть факторы, которые сделают его более приемлемым, такие как аудитория, жанр и текущий уровень успеха.

Questing

Я люблю квест. Игры как Skyrim опасны для меня, потому что так много нужно сделать. У MIO также есть квесты, но пока они мало меняются. Мне нужно либо подбирать предметы на карте, побеждать или ловить так много монстров, либо ходить перед чем-то. Я понимаю, что мобильным играм нужно больше простоты, но я думаю, что это слишком просто.

Непонятная карта графика

Любой, кто играл в JRPG (Японская ролевая игра), знает, что вы можете искать банки, открывать сундуки или взаимодействовать с неигровыми персонажами на карте. У MIO есть сундуки, но вы не можете с ними взаимодействовать (хотя закрытый сундук подразумевает, что вы можете открыть его). У него есть символы на карте (и иногда они анимируются), но вы не можете взаимодействовать с ними. В первый раз, когда я играл, я был так смущен, почему они были на карте, если я не мог ничего с ними поделать. Я был особенно смущен с маленькими оживленными грибниками. Я продолжал стучать по ним или сталкиваться с ними, ожидая, что они что-то сделали, потому что они двигались, но нет. Ничего такого.

Почему я не могу открыть эти сундуки? ЗАЧЕМ?

Боевая механика

Мне нравится, как это просто, но мне не нравится, насколько это повторяется. Было бы неплохо, если бы у разных монстров были разные способы атаки вместо одного и того же измерителя времени. Еще одна проблема, с которой я столкнулся, - это то, как меняются противники, с которыми я встречаюсь, и я не могу понять, почему. Это потому, что некоторые цветные монстры имеют слабости по отношению к другим определенным цветам? Это за монстра, а не за цвет? Имеет ли значение уровень? Я не могу понять это, и игра никогда не объясняет почему.

Другое дело, что компьютер никогда не пропускает, но я делаю. Возможно, я бы никогда не пропустил, если бы каждый раз попадал на метры правильно, но я не могу этого сделать. Это делает недостающий объект еще более неприятным, когда у моего монстра плохое здоровье, у меня закончились чернила, и моя способность продолжать играть зависит от возможности попасть в центр метра, когда он вращается взад-вперед с безумно-быстрой скоростью Оцените игроку по неизвестным причинам.

Little Box Apps имели серьезное преимущество перед другими инди, потому что они были представлены Apple, но если вы посмотрите на верхние кассовые диаграммы (ниже), вы увидите, что MIO, вероятно, достиг своего пика доходов.

График общедоступный на appfigures.com

Я думаю, что основной урок, который можно извлечь из этого, - это оптимизация перед глобальным запуском, или, если вы знаете, что у платформы есть интерес или она вас представит, очень важно, чтобы часть вашей игры была монетизирована, чтобы максимизировать доходы от такой потрясающей возможности.

Если вы хотите поговорить об этой или любых других играх, вы можете найти меня здесь, в моем блоге, блоге NativeX или в Twitter.