Содержание
- Гонка вооружений
- Почему эти методы все еще не работают
- Откуда возникает проблема
- Как мы можем это исправить?
Гонка вооружений
Если вы играли в MMORPG, вы, вероятно, были свидетелями цепочки событий, происходящих практически в каждом из них. Вы сражаетесь, повышаете уровень, получаете лучшее снаряжение и переходите в новую область, чтобы сражаться. Промойте и повторяйте до тех пор, пока не достигнете максимального уровня, после чего только конечный игровой контент имеет какое-либо значение. Возможно, вы также стали свидетелями еще одного прогрессивного цикла.
Игра выпускается, и контент воспроизводится, затем выпускается расширение, которое обновляет ограничение уровня и вводит больше высококачественного контента. Тем не менее, на границе между старым контентом и новым существует точка, в которой сбрасываемое снаряжение легче приобрести и значительно лучше, чем в старом контенте, что делает старый контент устаревшим. По мере того, как игра становится старше, она становится тяжелее на заднем плане из-за большого количества игроков высшего уровня, поэтому новые игроки либо остаются в мертвом пространстве, либо мерцают, чтобы они прожигали контент как можно быстрее, чтобы добраться до вершина, часто пропускающая все, что игра действительно может предложить. Это то, что я называю гонкой вооружений.
Я видел, как этот цикл повторялся снова и снова на большом количестве MMORPG. Некоторые из старых игр, таких как EverQuest и World of Warcraft, печально известны этим. Это также проблема, на которую обратили внимание другие разработчики, самыми последними известными из которых являются The Secret World и Guild Wars 2 либо с автоматическим выравниванием игроков (GW2), либо с полным удалением уровней (TSW). Из них «Секретный мир» заслуживает почетного упоминания, по крайней мере, за то, что он приложил немало усилий, чтобы выйти за пределы этого цикла, хотя только время покажет, насколько успешно они его достигли.
Проблема в два раза. Первая проблема заключается в том, что фанаты требуют больше контента на регулярной основе. Во-вторых, разработчики все еще думают о постоянных играх мира, как будто они были автономными играми, и пытаются относиться к ним как к таковым. Расширения часто играют как контент DLC для вашей любимой консольной игры; возможно, интегрированы в сюжетную линию, но в конечном итоге оставляют чувство оторванности от общей игры.
Почему эти методы все еще не работают
В конечном счете, хотя эти механизмы полезны и, безусловно, хороши сами по себе, им все равно не удастся решить проблему гонки вооружений. Они потерпят неудачу, потому что они не решают основные проблемы, которые вызывают гонку с самого начала. Например, несмотря на то, что GW2 позволяет игрокам возвращаться назад, просматривать старый контент и по-прежнему получать XP, основным направлением по-прежнему остается довольно линейное движение от уровня 1 до уровня 80, причем каждый уровень предлагает новый комплект, который делает ваше старое снаряжение устаревшим. Для сравнения, TSW находится в несколько лучшем положении, так как здесь нет уровней, и поэтому нет причин стремиться к вершине, но столы добычи в верхнем конце игры определенно лучше, чем в нижних областях. В конце концов, если это еще не произошло, кто-то наметит путь наименьшего сопротивления, чтобы получить максимальные навыки и лучшее снаряжение, и это будет все, что делают люди, возвращая нас к основной проблеме.
Основная проблема - оборудование. Это вооружение самого игрового мира и тот факт, что вооружение играет такую огромную роль в эффективности ваших персонажей. Пока вооружение продолжает играть такую важную роль, гонка вооружений все еще будет существовать. Есть причина для старого тропа: «Никогда не приноси нож на перестрелку».
Откуда возникает проблема
Опять же, как я делал в своей статье об игровом сообществе, я хочу взглянуть на мир вокруг нас, чтобы выяснить, как и почему существует эта проблема. Самый простой метод - это посмотреть на то, что происходило на протяжении всей истории. Если мы оглянемся назад в археологическом отчете, мы заметим, что история показывает точно такую же тенденцию. Когда новое оружие и вооружение становятся доступными, те, которые имеют их, вытесняют и подавляют те, которые этого не делают, так что те, кто не настаивают, чтобы получить его, чтобы они снова могли бороться со своими соседями. Это случай «идти в ногу с Джонсами» с точки зрения военной мощи, но также и в других областях, таких как технологии и комфорт существ.
Это поднимает две разные проблемы. Существует поговорка, что «если все особенные, никто не является». С таким же успехом можно было бы сказать: «Если все поморщились, то никого нет». Таким образом, существует реальная возможность превратить игровой мир в ровную статическую область, которая разрушает всю фантазию героя, что было бы плохо. Достижение той или иной формы дифференциации оборудования, безусловно, является одним из аспектов этого.
Вторая область заключается в том, как сохранить содержание жизнеспособным и актуальным с точки зрения игры. Точно так же, как цивилизация, которая сильно ослаблена в реальной жизни, становится неактуальной, так и контент в играх, который недостаточно активен. Если оборудование упало, а полученный опыт не сбалансирован между всеми областями с одинаковым уровнем общей сложности, то те области, в которых не хватает, быстро станут городами-призраками.
Классическим примером этого была вся область между Freeport и Qeynos в Everquest после выпуска расширения Luclin. Поскольку опыт и добыча были намного лучше, а сложность намного ниже, одному расширению удалось перевести целый игровой континент в пустынную пустошь. Области, которые когда-то были центрами трафика игроков, стали пустой тратой ресурсов. Хотя MMO, такие как Rift и GW2, пытались обойти это, добавляя локальные события, чтобы привлечь игроков, это не решает проблему. GW2, в частности, имел некоторый ограниченный успех в этом, из-за их динамической системы выравнивания.
Как мы можем это исправить?
Я не могу с уверенностью сказать, что лучший подход к решению этой дилеммы. Несмотря на довольно упрощенную разбивку, которую я привел в этой теме, она очень сложная и над чем работают некоторые из самых блестящих разработчиков игр нашего времени в течение многих лет. Тем не менее, есть некоторые разумные выводы, к которым мы можем прийти, основываясь на том, что сработало, а что не сработало, в сочетании с анализом проблемы.
Во-первых, нам нужно остановить эскалацию. То есть нам нужно остановиться на круговой логике укрепления игроков, чтобы компенсировать мобов, которых мы сделали сильнее, потому что игроки были сильнее. Не существует системы, которая могла бы справиться с этим типом дизайна. В конце концов, он всегда будет «прыгать в яму с акулой». Чтобы взять еще один классический пример из Everquest, игроки в конечном итоге достигли точки, где они могли соло-боги, и все же не считались самими богами. Я не совсем уверен, как это работает, но я отвлекся.
Во-вторых, нам нужно прекратить расширять миры, которые уже определены. Под этим я подразумеваю, когда вы определили мир и его границы, не произвольно продолжайте добавлять новые континенты и / или другие абсурдные дополнения в игровой мир. Часть приостановления неверия заключается в том, что мир должен быть внутренне согласованным, что невозможно, если базовая география мира постоянно меняется. Более того, каждое дополнение к игровому миру - это огромные инвестиции для разработчиков с точки зрения времени, денег и ресурсов. Эти ресурсы можно было бы лучше потратить, постоянно обновляя области игрового мира, которые уже существуют.
Это позволит выполнить три вещи. Это сохранит игровой мир свежим и создаст иллюзию «живого, дышащего мира». Это бы сняло большую часть риска с инвестиций, что повысило бы вероятность того, что инвесторы продолжат инвестировать, что, в свою очередь, поддерживает игру. Что еще более важно, это дало бы разработчикам возможность постоянно настраивать баланс во всех областях мира, чтобы они всегда оставались актуальными, продолжая предоставлять новый контент и опыт игрокам.
Если необходимо ввести новый контент, введите его в существующих зонах. Проявите творческий подход с этим. Возможно, древний храм был обнаружен под современным городом, или ранее неисследованная часть джунглей была открыта в результате деятельности близлежащего города, и разозлила группу неизвестных карликовых каннибалов, которые теперь пируют на похищенных фермерах в их обители джунглей.
Наконец, уменьшить общее воздействие оружия и брони, Отличное снаряжение не делает интересного персонажа или хорошего игрока. Есть буквально сотни других способов улучшить персонажей, не прибегая к тому, чтобы дать им больший меч или более взрывной огненный шар. В то время как наличие роскошного комплекта, конечно, не плохо, его следует раздавать только экономно. В конце концов, подумайте о том, как тяжело заполучить ядерный бомбардировщик или дрон-хищник. Если бы у каждого был один из них, то что в итоге должно было быть у полиции? Насколько лучше они должны быть, чтобы противодействовать тому, что ваше оружие? Вместо того, чтобы делать оружие намного лучше, давайте сделаем персонажей лучше.
Нам нужно вырваться из старого менталитета одиночной игры и начать думать об этих игровых пространствах с точки зрения миров. Поскольку они представляют собой постоянные миры, мы можем обратиться к нашему миру за ответами на тревожные вопросы и творческим решениям давних проблем. Ответы там, все, что нам нужно сделать, это посмотреть.