Как последний день июня был поврежден его исходным материалом

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата создания: 24 Апрель 2021
Дата обновления: 18 Ноябрь 2024
Anonim
РАСКРЫТО: УБИЙСТВО ДЖЕЙН ЛОНГХËРСТ
Видео: РАСКРЫТО: УБИЙСТВО ДЖЕЙН ЛОНГХËРСТ

Содержание

Основанный на песне и музыкальном видео Стивена Уилсона под названием "Drive Home", Последний день июня это интересная приключенческая игра, которая вращается вокруг изменения прошлого, чтобы предотвратить автомобильную аварию, которая привела к смерти вашей жены.


Хотя специфика истории между музыкальным видео и видеоигрой различна, похожая тема и общие сюжетные устройства гарантируют, что оба они будут очень похожи. Как сказал обозреватель GameSpot, Алекс Ньюхаус сказал:

«Когда случается трагедия, мы жаждем возможности вернуться и изменить положение вещей. Мы скорбим и жаждем реальной кнопки перемотки, которая дает нам переизбыток. Мы часто предполагаем, что будущие события деликатно определяются на основе каждого небольшого решения, которое мы делаем. Конечно, в действительности, события не работают так - вероятно, нет ни одной горячей точки, которая могла бы быть предотвращена, чтобы предотвратить что-то в будущем. Последний день июня имеет дело с разочарованием, гневом, горем и надежда, которая исходит из этого убеждения, что изменение одной маленькой вещи может обратить вспять трагедию - возможно, спасти человека от смерти ".

Это верно для обоих Последний день июня (LDoJ) и «Поездка домой» (DH); просто так случается по-разному.


Предупреждение: есть несколько спойлеров для Последний день июня в остальной части этой статьи. В то время как окончание не испорчено, есть несколько отдельных точек сюжета.

Возможно, вы захотите посмотреть видео или прочитать текст песни, прежде чем продолжить.

В последний раз на ...

В "Поезде домой" Чарльз - главный герой - едет домой со своей женой, когда она внезапно исчезает, и он поражен странной травмой из ниоткуда. Встревоженный и привязанный к инвалидной коляске, Чарльз начинает писать письма своей жене Люси. Вскоре эти письма, которые он не может отправить ей, поглощают большую часть его дома. В конце концов он спускается в док и видит одну из ее старых кистей в воде, поэтому он поднимает ее. Позже, ее призрак посещает его, и через серию событий он заканчивает тем, что вспомнил, что он стал причиной ее смерти. Он не мог жить с самим собой, поэтому его разум решил забыть обо всем, что произошло.


В LDoJ, вы следуете несколько похожей дуге, особенно если смотреть на игру через тот же объектив, что и Алекс. Хотя игра явно не сосредоточена вокруг пропавшего июня, вместо этого вы пытаетесь спасти ее. Есть детали, которые, кажется, намекают на эту идею о ее "пропаже". Игра оформлена таким образом, что ее смерть поначалу неоднозначна. Каждый раз, когда вы заканчиваете отрезок, вы видите, как Карл просыпается в своем кресле, казалось бы, пораженный, осознавая, что его жена все еще ушла и он все еще инвалид. Самое главное, что игра сосредоточена на идее, что вы не можете изменить то, что должно было случиться.

Анализ

В связи с этим я не соглашаться с Алексом относительно специфики отсутствия единой точки воспламенения. В моих глазах, LDoJ представляет несколько различных точек вспышки, которые можно изменить, просто все эти точки вспышки в конечном итоге приводят к одной и той же жестокой судьбе. Все это в конечном итоге совпадает с выводом, что судьба июня предопределена; она должна была умереть. Дело не в том, что все было сложнее, чем вы предполагали, как предполагает Алекс, а в том, что она должна была умереть в тот день на этом отрезке дороги. Об этом свидетельствует тот факт, что в конечном итоге удар молнии - что-то, что вы не можете предотвратить - вызвал их падение.

Но именно в этой борьбе с судьбой обретается понятие неспособности изменить вещи, будучи бессильным. И это связано с отрицанием Чарльза в DH. Когда мы находимся в отрицании, мы верим, что можем изменить ситуацию. Мы переоцениваем, какое влияние мы могли бы оказать в любой конкретной ситуации. Мы думаем, что мы влиятельны, даже влиятельны, что противоречит реальности.

Затянувшаяся битва с неизбежной июньской смертью, с которой сталкивается Карл, является отрицанием; отрицание его бессилия перед лицом смерти своего возлюбленного. В том же духе Чарльз отрицает тот факт, что его действия заставили его потерять человека, который имел для него большее значение, чем кто-либо еще в мире. Это немного отличается, но оба являются формой отрицания сами по себе.

Больше вещей остаются прежними ...

В то время как история обоих следует за одинаковыми ударами - жена-призрак, предлагающая ясность, инвалидную коляску / инвалидность, сосредотачивается на определенном МакГаффине (ожерелье в DH и присутствует в LDoJ), док-станция очень важная, автомобильная авария и т. д. LDoJ рассказывает свою историю совсем по-другому, чем DH благодаря включению четырех соседей.

В DH есть только два персонажа: Чарльз и Люси, муж и жена. Но в LDoJ, есть 6 персонажей: Карл и Джун - муж и жена - ребенок, лучший друг, охотник и старик (клянусь, это их имена в титрах. Я не могу придумать это). ,

Проблема с этим, однако, в том, что история на самом деле не меняется, чтобы приспособиться к этому. Речь идет о взаимоотношениях между мужем и женой, но теперь есть четыре дополнительных персонажа, которые занимают большую часть игрового времени.

Я говорил об этом в своем обзоре:

Мне оставалось задаться вопросом: как в корне изменится игра, если вы удалите этих четырех соседей? Ответ: это не так. Несмотря на то, что они участвовали в событиях, они эмоционально и тематически почти ничего не сделали в сюжетной игре. Спасительный июнь чувствует себя отвлеченным из-за этого.

Карл может быть мотиватором всего этого, но он в двух шагах от процесса. И в отличие от четырех соседей, вы мало что узнаете о Карле за пределами его отношений и последующего происхождения. Возможно, это был преднамеренный способ заставить вас почувствовать, что вы населяете его, оставив ему чистый лист, на который легко проецироваться, но для меня это было пустым. В истории, где я почти не связываюсь с июнем, и я играю за персонажей, которые отделены от нее двумя степенями разлуки, все казалось немного пустым.

Это действительно завершает мой тезис и подводит его к сути, которая обозначена двумя следующими проблемами: либо игра была слишком точной к своему исходному материалу и должна была изменить темы игры, чтобы приспособиться к большему составу, или же он был слишком расходящимся от своего исходного материала и должен был найти способ рассказать свою историю, не включая этих лишних, ненужных персонажей.

Лично я думаю, что есть пара действительно интересных направлений, которые они могли бы пойти в этом расширенном составе.

Слишком расходится

Одержимость писателя тем, что авария стала средством для смерти в июне (намек на каламбур), была одной из наиболее вопиющих проблем с прилипанием к исходному материалу. Это хорошо сработало в DH, и даже в первый раз в LDoJ, но, как упоминалось в обзоре, их многократное падение на одном и том же отрезке дороги лишало вас чувствительности к трагедии. Отключение мальчика от игры с мячом на улице вызвало аварию только через 3 секунды, а не через 3 недели. В какой-то момент стало интересно посмотреть, какую новую нелепую смертельную последовательность создаст ваша героика.

Если бы игра следовала структуре, похожей на аниме Re: Zero, то это было бы удивительно. В Re: Zero главный герой занимается своими делами, как любой нормальный человек ... пока он не закончит тем, что его убьют. В этот момент он просыпается в произвольное, но заранее определенное время, и должен найти какой-то способ предотвратить его смерть от часто безумных шансов. Этот рассказ рассказывает о трюках для зрителей.

Во-первых, вы никогда не знаете, что произойдет. Будут долгие промежутки времени, когда вы останетесь, морщась от всех ужасных потенциальных смертей, которые могут пострадать. Это заставляет вас смотреть на все с параноидальным чувством страха, как в Конечное назначение фильм франшизы. Препятствия тогда представляют реальную угрозу, потому что вы знаете, что можете умереть в любой момент, в отличие от историй, где вы знаете, что главный герой слишком важен, чтобы умереть. Хотя это не является постоянным, это не снимает ставки. Что подводит меня ко второму пункту.

Главный герой помнит все. В Re: Zero есть персонажи, которые становятся дорогими друзьями только для того, чтобы забыть его в мгновение ока. Встречаясь с ними в первый раз, зная тонну информации о них, может быть неловко. Он уже чувствует себя рядом с ними, но ему все равно приходится разбираться в этих отношениях, как будто он не знает их дня рождения. На самом деле, это происходит с первичным любовным интересом к шоу. Поэтому, хотя главный герой любит ее с того времени, которое он провел с ней в предыдущих итерациях своей жизни, она не знает, почему он так привязан к ней.

Это сделало бы несколько огромных вещей. Во-первых, вам не нужно играть в большую часть игры, как другие люди. Они все еще могли существовать, но, поскольку они не были людьми, через которых вы жили в игре, им не нужно было чувствовать, что у них столько кожи в игре. Во-вторых, вы сможете создать связь с июнем, поскольку она будет чаще. Конечно, она может не вспомнить все возможные пути, по которым вы жили, но это было бы хорошо. До тех пор, пока вы полюбите ее благодаря своим взаимодействиям, то в конечном итоге смирение с ее смертью будет эмоционально истощать, позитивно.

Конечно, для этого потребуется значительное количество дополнительного контента. И хотя этот повествовательный трюк творит чудеса в Re: Zero, в интерактивной среде может быть сложнее осуществить его, где неизбежные смерти могут стать неприятностью, а поиск решений может сводиться к пробам и ошибкам. Однако следует отметить, что это проблема, от которой уже страдает игра.

Слишком похоже

Другим вариантом было бы проснуться в качестве различных персонажей в их соответствующих домах, чтобы увидеть, как они чувствовали себя виноватыми за смерть в июне. Ребенок по соседству будет чувствовать себя плохо из-за своего мяча, который привел к смерти в июне по первому сценарию. Лучшая подруга почувствовала бы себя виноватой, что ее несвязанные коробки привели к смерти во втором сценарии. Охотник чувствовал бы себя виноватым из-за того, что его погоня привела к обрыву дороги в третьем сценарии и так далее.

Как, например, когда Карл просыпается, он понимает, что Джун все еще мертва, подходит к ее автопортрету, видит, как она умерла на этой новой временной шкале, а затем открывает одну из дверей в дом. Выход через эту дверь ведет вас по пути. По пути есть воспоминания о молодой паре, которая раскрывает факты об их прошлом вместе. Это повторяется в игре четыре или пять раз. Но эту настройку можно легко использовать и для других соседей.

Представьте, что маленький мальчик просыпается в холодном поту из своего дома на дереве. Он смотрит и видит суммированную машину, которая все еще сидит на подъездной дорожке Карла и Джун и полна раскаяния. Отбросив свой мяч от своего дома на дереве в ярости от своего собственного идиотского стремления к нему всего за несколько недель до этого, он видит легкое свечение, когда передняя дверь Карла открывается. Будучи преждевременным маленьким ребенком, которым он является, он просто не может устоять перед таким великим искушением. Он опускает веревку и сползает вниз. Пробираясь из дыры в воротах, которую его родители до сих пор не починили или заметили, как и за несколько недель до этого, он смотрит на основание своего дерева и вспоминает, когда Джун нарисовал его портрет. Он пробирается через улицу к дому Карла.

Опечаленный видом раздраженного спящего Карла, его зовут дальше в художественную студию в задней части дома. Именно здесь ему напоминают, и нам впервые показывают, как его безответственные действия вызвали смерть Джун в первую очередь. Он видит свой собственный портрет. Она даже нарисовала шрам на его щеке, который он получил, играя со своим другом; тот, который вы узнаете позже, переехал за несколько месяцев до И она также тщательно воссоздала шляпу, которую подарил ему тот же друг, в ее фирменной постимпрессионистской картине. Затем он касается картины и переносится в тот день. Отсюда все будет выглядеть как обычно, если вы измените его действия так же, как это работает в настоящее время.

В конце концов, когда сеть станет более сложной, возникнет необходимость в создании какого-либо сюжетного устройства, объединяющего всех персонажей. Однако, поскольку рука, которая продвигает историю, является волшебной и никогда полностью не объясняемой, разумно полагать, что это можно легко решить. Все, что нужно сделать, это привести всех в одно и то же место в один и тот же вечер.

Это в корне изменило бы историю в сторону сообщества, а не романтики. Но, честно говоря, время от времени это казалось тем, о чем шла речь. И это добавит больше глубины истории, которая временами выглядит как одно измерение. В то время как большинство персонажей изображены как имеющие очень простые мотивы, их отношения кажутся более сложными.

У маленького мальчика напряженные отношения со стариком, потому что он уничтожил так много своей собственности за эти годы, но у молодого мальчика тоже нет друзей, и в итоге старик и молодой мальчик сближаются друг с другом. общее хобби: воздушные змеи. Лучший друг определяется тем, что она влюблена в Карла, будучи другом Джун. Но видеть, как эта динамика играет немного больше, видя, как Карл взаимодействует с ней сейчас, когда он технически одинок, но 100% скорби добавляет массу места для эмоциональной сложности.

Чтобы оставаться эстетически последовательным, для этого тоже не понадобится речи. Первая сцена с Карлом и лучшим другом, которая также является единственной сценой с двумя в ней, сразу говорит о том, что он ей нравится только из-за ее стыдливого поведения и того, как ее прикосновение задерживается при вручении ему предмета. Этот же вид тонкого рассказывания историй можно использовать, чтобы показать, как она борется со своими личными желаниями быть вдовцом своей лучшей подруги. Более того, только то, что более широкий тон истории становится семейным и основанным на сообществе, не означает, что романтические элементы исчезли, потому что Карл все еще будет присутствовать.

Возможно, самое главное, в отличие от идеи Re: Zero, вам не нужно коренным образом менять подавляющее большинство игр. Большая часть контента работала бы одинаково, и для уточнения предысторий различных соседей потребовалось бы относительно небольшое количество дополнительного контента (может, дать им имена?).

Возможно, Алекс сказал это лучше всего в заключительных замечаниях своего обзора:

Последний день июня увенчается успехом, когда он не фокусируется конкретно на истории любви Карла и Джун, а скорее на всей их общине и на том, как они противостоят смертности и судьбе.