Содержание
Пока продукты были проданы, маркетинг вводил в заблуждение. В какой-то мере стало известным фактом, что, по крайней мере частично, продукты, которые вы видите в рекламе, не совсем то, что вы получаете. Хотя между вводящей в заблуждение и ложной рекламой существует грань, она очень тонкая. Маркетинговые фирмы разрабатывают различные ошибочные тактики, которые позволяют оставаться законными, в то же время выдвигая неверную точку зрения.
Когда дело доходит до видеоигр, придумать маркетинговую кампанию непросто, так как игра находится в постоянном незавершенном состоянии, а конечный продукт чаще всего сильно отличается от того, как он выглядел в начале. Однако, компенсирует ли это ложную рекламную тактику, которую разработчики игр придумывают для продажи своего продукта?
Bullshots
Снимки экрана - это самый простой способ показать разработчикам свою игру. Однако проблема возникает с крупными компаниями, которые на самом деле нанимают людей просто для того, чтобы делать красивые скриншоты. Они используют различные ресурсы, чтобы манипулировать временем, просматривать игровой мир с бесплатной камеры, уменьшать выборку с высоких разрешений и использовать различные методы Photoshop, чтобы они выглядели как можно лучше. В 2005 году термин Penny Arcade придумал для этого - броские удары.
Это происходит чаще, чем вы думаете, и такое интенсивное использование игровых инструментов и Photoshop для достижения фантастических снимков экрана пересекает черту. Steam даже запретил использование вводящих в заблуждение скриншотов на своей платформе. Хотя создание скриншотов, в некотором смысле, является формой искусства, использование скриншотов со сверхвысоким разрешением, вероятно, сделанных, когда игра работала на скорости около 5 кадров в секунду для продажи вашего продукта, оставляет горький вкус, когда вы действительно начинаете играть в игру.
Одна из игр, которая печально известна этим и получила жесткую критику Небесное небо, Скриншоты, которые были размещены в Steam, представляли разные размеры существ, постройки, поведение корабля и сражения, чем в реальной игре. Кроме того, они показывают игру с более качественной графикой, чем та, которую вы получаете с конечным продуктом.
Вертикальный срез
Вертикальный фрагмент - это термин, используемый в игровой индустрии для демонстрации, которая представляет собой демонстрацию всех возможностей игры. Этот метод подвергся критике, потому что когда разработчики рано или поздно придумывают вертикальные фрагменты, это означает, что они строят большую часть игры вокруг полнофункционального блока, который является его отправной точкой. Сосредоточение внимания на срезе в первую очередь, вместо того, чтобы придумать эскиз всей игры, - это подход, который может привести к очевидным проблемам. То, что сработало для демо, не должно работать на всю игру.
Однако фактом является то, что неэкспонированные демонстрационные ролики с элементами-заполнителями не привлекут инвесторов к игре. Как полностью реализованный кусок игры, вертикальный фрагмент - это то, на чем основаны трейлеры и скриншоты. Тем не менее, разработчики игр нередко показывают вертикальный срез на E3 и говорят, что игра выйдет через пару лет. Это определенно означает, что срез претерпит много изменений, и многие идеи будут отклонены.
Примером вводящего в заблуждение вертикального среза является представление Биошок Бесконечный, который показал игру с другими персонажами, HUD и полномочиями, чем в финальном релизе. Даже история изменилась, персонажи были отброшены, а целые сцены были опущены. Хотя игра в конце концов была успешной, вертикальный срез был явно искажением игры.
понизило
Общая проблема с вертикальными срезами заключается в том, что они оказываются более визуально впечатляющими, чем финальная игра. Вот тут-то и появляется термин «понижение рейтинга». Разработчики игры придумали потрясающую визуальную витрину, которая далека от конечного продукта, а затем вынуждены понизить ее характеристики, чтобы заставить ее работать в целом. Сэм Сайрус, SEO-эксперт из Перта, говорит, что самая большая ошибка, которую может сделать маркетолог, - ввести в заблуждение потенциальных клиентов, заставив их поверить, что продукт намного лучше, потому что тогда им придется столкнуться с изнурительным и дорогим процессом ORM.
Примером понижения является презентация E3 2013 года Сторожевые собаки, что исказило графику игры, когда конечный продукт был визуально хуже из-за понижения из-за аппаратного обеспечения PS4 и Xbox. Понижение рейтинга может быть допустимо, если нам сообщат об этом до выхода игры. В противном случае не стоит доверять трейлерам игру, которая выйдет через несколько лет.
Целевые кадры
Предшественник вертикального среза, целевой отснятый материал, представляет собой то, чем может быть игра. Он может быть даже лишен каких-либо игровых систем, на которых он работает. Довольно часто это просто анимация, которая показывает, какой должна быть игра и как она должна играть, будучи при этом не более чем подготовительным продуктом. Так было в случае с Кредо убийцы 3 целевые кадры.
Хотя это не обязательно является формой маркетинга, так как она обычно используется разработчиками игр для представления концепции игры, она часто демонстрируется или публикуется, что является еще одной вводящей в заблуждение маркетинговой стратегией. Поэтому, если вы встретите что-либо, помеченное как целевой материал, посмотрите на это как на идею для видеоигры и ничего более.
Заключительные слова
Нынешняя тенденция выпуска игр в раннем доступе - демонстрация их как незавершенного производства со всеми их недостатками - является отличной альтернативой вводящей в заблуждение маркетинговой тактике. Решение проблемы - либо показать все об игре с самого начала, чтобы аудитория точно знала, с чем имеет дело, как это было сделано с Майнкрафтили сделать то, что сделала Bethesda с Fallout 4 и анонсировать игру всего за несколько месяцев до фактического выпуска. Граница между вводящей в заблуждение и ложной рекламой тонкая, так почему бы не попробовать честную альтернативу этим решениям?