Как я узнаю, что у меня здоровая игра & quest;

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата создания: 1 Апрель 2021
Дата обновления: 21 Декабрь 2024
Anonim
Как я узнаю, что у меня здоровая игра & quest; - Игры
Как я узнаю, что у меня здоровая игра & quest; - Игры

Примечание редактора: мы рады приветствовать Тревора из NativeX, который делится своим опытом и знаниями в области технологий.


Анализируя игру, мы в NativeX разбиваем ключевые показатели эффективности (KPI) на три категории: вовлечение, удержание и монетизация. В этом посте я подробно расскажу о некоторых ключевых показателях производительности, о том, что они вам говорят об игре, и о хороших тестах, по которым можно будет стрелять.

Почему вы должны доверять мне и где я могу получить все эти удивительные данные? Я являюсь аналитиком по играм в NativeX Games Task Force, и мы сотрудничаем с партнерами, чтобы сделать потрясающие игры еще более привлекательными, в частности, за счет увеличения вовлеченности, удержания и монетизации.

обязательство

Сессии / УСД
Этот показатель относится к тому, сколько раз средний ежедневный активный пользователь (DAU) инициирует сеанс в вашей игре. Большое количество Sessions / DAU обычно составляет около 3, но это действительно зависит от жанра вашего приложения. В играх с большей продолжительностью сессии, таких как RPG, будет меньше Сессий / DAU, в то время как бесконечные раннеры и игры с более короткими сессиями могут легко превысить 4 или 5 Сеансов / DAU.

Дау / MAU
Соотношение DAU / MAU (ежемесячный активный пользователь) отражает, насколько «липкой» является игра. Сколько из пользователей, которые посетили игру в прошлом месяце, также начали сеанс сегодня? Игра с сильным соотношением DAU / MAU сможет поддерживать значение более 0,2 в течение длительного периода времени. Будьте осторожны при использовании этого показателя: при запуске кампании по привлечению пользователей это соотношение будет увеличиваться.

удержание

Прямо сейчас в мобильном пространстве есть два способа измерить удержание. Рассмотрим следующий пример. День, когда пользователь загружает игру, - День 0. Если пользователь начинает сеанс в День 1, они считаются сохраненными. Если они не запускают сеанс, они не сохраняются. Этот расчет производится каждый день для группы пользователей, которые скачали игру в одну и ту же календарную дату, и каждый день является независимым.

При расчете удержания таким образом, строгие критерии удержания следующие:




Конечно, будут некоторые различия в зависимости от жанра игры. Обычно бесконечные бегуны или игры, основанные на уровнях, не имеют долговечности, чтобы соответствовать удержанию в RPG или игре против игрока, которая действительно бесконечна.

Для второго способа вычисления удержания, давайте вернемся к исходному примеру. Пользователь начинает сеанс в день 1 и считается сохраненным. Затем они отдыхают со 2 по 5 день. В день 6 они возвращаются и начинают новую сессию. Некоторые известные провайдеры аналитики рассчитывают срок хранения, заполняя дни со 2 по 5 и отмечая пользователя как сохраненного. Стандарт для этого стиля хранения прямо сейчас - помечать пользователя как сохраненного в течение 7 дней до и после сеанса.

Этот подход рассматривает сохранение как более долгосрочный подход, удержание пользователя в течение всей его жизни в игре. Имейте в виду, что этот пользователь не считается DAU в дни 2-5, и, поскольку он не инициирует сеанс, он не сможет монетизировать, что, безусловно, является одним из наиболее важных аспектов Free-to. -Играть в игровой дизайн.

Диапазоны для этого стиля хранения намного шире, так как оценивается значительный объем данных. Имея это в виду, сильные показатели срока службы приведены ниже:




Ни один из способов расчета удержания не является более правильным, чем другой. Просто знайте, какой тип удержания вы смотрите, и убедитесь, что вы сравниваете яблоки с яблоками.

монетизация

ARPDAU
Средний доход на ежедневного активного пользователя (ARPDAU) является одним из наиболее распространенных показателей монетизации в мобильном пространстве. Это дает разработчикам ощущение того, как их игра работает ежедневно. По мере того, как количество игр DAU растет, некоторые игры, которые являются очень здоровыми в финансовом отношении, могут опускаться ниже этого порога, но для большинства игр $ 0,05 является хорошим первым эталоном. Игры с отличной монетизацией будут иметь ARPDAU от $ 0,15 до $ 0,25.

ARPU
Средний доход на пользователя (ARPU) измеряет, сколько игра зарабатывает на пользователя, который когда-либо загружал игру. В то время как ARPDAU собирает данные за день, ARPU измеряет общую монетизацию среднего пользователя. Основное различие между ARPU и LTV (более подробно обсуждается ниже) заключается в том, что ARPU не показывает, как вновь приобретенные пользователи будут монетизироваться в будущем. ARPU определенной стоимости не гарантирует финансово успешную игру; это все относительно стоимости приобретения пользователей.

ECPI
Эффективная цена за установку (eCPI) - это стоимость всего финансирования привлечения пользователей на каждого когда-либо приобретенного пользователя (включая органику). Умные планы привлечения пользователей помогут снизить эту стоимость. Рентабельность наступит, как только ваш eCPI станет меньше, чем ARPU, что может быть не так с самого начала.

LTV
Пожизненное значение (LTV) является метрикой, аналогичной вышеупомянутому ARPU. Lifetime Value учитывает, что пользователи сделали с момента загрузки приложения, а также прогнозирует, как эти пользователи будут продолжать тратить в будущем. Есть несколько способов спроектировать, как поведение пользователя будет меняться со временем. Основным концом спектра будет линейная проекция, а сложным концом диапазона будут прогностические аналитические вычисления.

Коэффициент конверсии
Коэффициент конверсии - это процент пользователей, которые совершают покупки в приложении (IAP). В большинстве игр 1-2% пользователей будут платить за виртуальную валюту. В здоровых играх коэффициент конверсии приближается к 3-6%. Немногие игры могут похвастаться 10% -ным коэффициентом конверсии или выше, и обычно это игры, ориентированные на нишевую аудиторию, а не на массовый рынок.

ARPPU
Средний доход на платящего пользователя (AR-P-PU, а не AR-PU-PU) - это средние расходы для всех платящих пользователей. Это сильно меняется, даже между играми со здоровой монетизацией. Я видел типичные цифры от 5 до 20 долларов, но, конечно, есть игры с ARPPU ниже 5 долларов и другие, которые превышают 100 долларов. Как и в случае с показателями конверсии, названия с очень высоким ARPPU обычно не имеют массового проникновения на рынок.


Мобильное пространство позволяет разработчикам игр использовать свой продукт. Создание отличного контента по-прежнему является ключом к созданию невероятной игры, но понимание аналитики и игровых данных может помочь разработчикам улучшить взаимодействие с пользователями. Если вы хотите поговорить о показателях или игровой аналитике, вы можете найти меня в блоге NativeX или написать мне по электронной почте [email protected].