Основные события психологии и игр в 2016 году & lbrack; Pax East Coverage & rsqb;

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 24 Сентябрь 2021
Дата обновления: 13 Декабрь 2024
Anonim
Основные события психологии и игр в 2016 году & lbrack; Pax East Coverage & rsqb; - Игры
Основные события психологии и игр в 2016 году & lbrack; Pax East Coverage & rsqb; - Игры

Содержание

Ведущие PsychTech, Josué Cardona и PsyD Kelli Dunlap провели потрясающую панель для обсуждения достижений этого года в гибридной индустрии видеоигр и психологии. Чтобы понять масштаб значительных изменений в психологии видеоигр, давайте посмотрим на некоторые удивительные статистические данные, опубликованные в этом году.


Новая книга доктора Филиппа Зимбардо «Гибель парней»

В этом году доктор Филипп Зимбардо опубликовал книгу под названием Кончина парней: почему мальчики борются и что мы можем с этим поделать. В книге, Зимбардо задает вопрос: «Является ли безудержная чрезмерное использование видеоигр и онлайна порно обусловливающей кончины парней?» Книга вызвала дебаты о том, переоценивает ли тема тезис с меньшим количеством фактов, основанных на данных, и с более убедительной гипотезой, или с цитируемыми неподтвержденными данными. Участник дискуссии Кардона и Данлэп критикуют книгу за неспособность оценить связь с объективной точки зрения. Само собой разумеется, что хотя доктор Зимбардо хорошо известен в своих исследованиях, его точка зрения на видеоигры всегда была публично негативной. В его книге говорится, что мальчики терпят неудачу в учебе, а их неприятие женщин связано с играми. Правда это или нет, зависит от спекуляций.


Инициатива по поведению игроков в Riot Games

В прошлом году Riot Games посвятила огромное количество ресурсов поведению игроков. Одним из конкретных экспериментов, проведенных нашим участником дискуссии, является опрос, проведенный Riot Games для ранее запрещенных игроков, которые намеренно делали запрещенные и грубые имена призывателей. Целью опроса было проанализировать, почему игроки целенаправленно создавали имена призывателей, которые противоречат установленным правилам. Опрос, если он будет честно завершен, даст возможность призывателям изменить свое имя призывателя и разблокировать его, не взимая плату. Хотя, по словам Данлэпа, опрос не был должным образом сконфигурирован, чтобы избежать этических нарушений, тем не менее он все же выявил мышление преднамеренного троллинга игроков.

Антисоциальное поведение от игрового дизайна?

Riot Games стали одним из основных продуктов на переговорах GDC и вызвали разговор о понимании того, как игровой дизайн вызывает поведение игрока. Один из выступавших, исследователь PhD игрока Бен Льюис-Эванс, рассказал о том, как игровой дизайн может помочь антисоциальному поведению. [Видео] Участник дискуссии Данлэп говорит, что, поскольку исследуется тема поведения игроков, мы начинаем видеть сдвиг в ответственности, приписываемый игровым дизайнерам. Исследователи понимают, что игровые дизайнеры могут вызывать определенные позитивные и негативные поведения, которые могут помочь или навредить сообществу в целом.


Академики борются с идеей, что антиобщественное поведение в играх является проблемой. Поскольку поведение мотивируется взаимодействиями внутри сложной системы, игровые системы иногда поощряют негативное поведение. Гейм-дизайнеры могут уменьшить антисоциальное поведение в играх. Хотя также важно упомянуть, что иногда дизайнеры вызывают негативное поведение, даже если игра не предназначена для этого. Основным выводом является то, что взаимодействия внутри игры имеют надежного предиктора того, кто покидает игру или действует негативно, если взаимодействие игрока с другими игроками было токсичным.

Личные качества геймера соотносятся с мотивацией игрока

На GDC 2016 соучредитель Quantic Foundry Ник Йи продемонстрировал модели и результаты профилей мотивации игры. Йи считает, что геймеры не являются монолитными группами, что означает, что их вкусы не одинаковы. Команда Yee с разной мотивацией провела опрос более 140 000 игроков по всему миру. Данные показали значимость между личностью геймера и игровыми предпочтениями / поведением в дополнение к тому, как они соотносятся друг с другом по полу, возрасту и личностным качествам.

Игры являются инструментом управления идентификацией. Игры помогают нам стать тем, кто мы есть на самом деле.

Ник Йи

Могут ли видеоигры действительно стать зависимостью?

Во время секции QA панели один из участников спросил, действительно ли видеоигры могут вызывать зависимость. Келли Данлэп прекрасно сформулировал, что зависимость, как правило, химическая, что означает, что вещество попадает в организм, в результате чего химическая реакция зацепляется за указанное вещество. В играх это скорее импульсивное поведение, когда человек действует, не задумываясь о последствиях своих действий. Импульсивность связана с плохим самоконтролем и сильными побуждениями, которые могут быть серьезными или распространенными. Используя здоровые механизмы преодоления, такие как осознанность, мы можем побудить игроков задуматься о своих возможностях и дать им возможность принимать более рациональные решения о том, как реагировать на события вокруг них.

Играя в жестокие игры, нужно больше умственных способностей

Наконец, участник дискуссии рассказал об удивительных открытиях Дафны Бавелье, ученого, который изучал, как выглядит наш мозг, играя в экшн-видеоигры.Результаты показали, что игроки, играющие в экшн-видеоигры, обладают более высокой умственной способностью, чем неигровые геймеры. Используя визуализацию мозга, мы можем увидеть влияние игр на наш мозг, чтобы найти изменения в основных сетях, которые изменяют внимание мозга в лобной доле, теменной доле и передней поясной извилине.

Психология видеоигр меняет то, как мы видим и используем игры. Для многих игры сейчас представляют собой нечто большее, чем средство развлечения. От Josué Cardona и PsyD Kelli Dunlap можно позаботиться о том, что мы живем в революционную эпоху видеоигр, которая предвещает великое пробуждение как для геймеров, так и для неигровых игроков.