Вот взгляд на основные научные исследования о насилии в видеоиграх

Posted on
Автор: Laura McKinney
Дата создания: 1 Апрель 2021
Дата обновления: 17 Ноябрь 2024
Anonim
Армии в играх | ТОП 10 самых крутых и сильных армий из видеоигр. | Реакция на TVG
Видео: Армии в играх | ТОП 10 самых крутых и сильных армий из видеоигр. | Реакция на TVG

Содержание

Исследования, посвященные влиянию насильственных средств массовой информации, ведутся на протяжении десятилетий. Когда в конце 90-х и начале 2000-х годов видеоигры приобрели известность примерно в то же время, что и школьные съемки, было вполне естественно, что многие люди, ученые или другие, пытались установить связь между явлениями.


Ранние научные исследования, проводившиеся в 2001 году, посвященные связи между агрессией и жестокими видеоиграми, лучше всего характеризуются как отчаянные попытки отделить факты от вымысла в условиях растущей обеспокоенности общественности. Многие из этих исследований противоречат друг другу *, и необходимо найти аргументы за и против связи между насилием и видеоиграми.

Браун против Ассоциации Торговцев Развлечения

Связь между насилием и видеоиграми действительно была под микроскопом во время Браун против Ассоциации Торговцев Развлечения (первоначально Шварценеггер против Ассоциации торговцев развлечениями) Дело Верховного Суда.

Короче говоря, Калифорния и Шварценеггер хотели ограничить продажи жестоких видеоигр несовершеннолетним, и Ассоциация торговцев развлечениями не хотела, чтобы это произошло. Арнольд, вероятно, просто завидует видеоиграм, потому что он еще не благословил эту среду своим собственным проявлением насилия (пока).


Учитывая, что Калифорния использовала исследование, которое называется Super Mario Bros. Насильственный, Верховный суд оставил в силе решения суда низшей инстанции, признав закон штата Калифорния неконституционным. Судья Антонин Скалия является автором мнения большинства (7-2),

Подобно защищенным книгам, пьесам и фильмам, которые предшествовали им, видеоигры передают идеи - и даже социальные сообщения - через множество знакомых литературных устройств (таких как персонажи, диалоги, сюжеты и музыка) и через характерные для среды функции (такие как взаимодействие игрока с виртуальным миром). Этого достаточно для защиты Первой поправки.

Другими словами, каждый ребенок в Калифорнии до 18 лет, который когда-либо играл в видеоигру с немного насилие, следует поблагодарить Верховный суд за это решение. Вы также должны поблагодарить Первую поправку за предоставленную нам свободу слова.

Великое воровство детства

Казалось, что решение Верховного суда несколько лет сдерживало исследования, связанные с видеоиграми и насилием. Тем не менее, в 2008 году Лоуренс Катнер и Шерил К. Олсон выпустили свою книгу Великое воровство детства, который стремился определить нормальные игровые модели, необычные игровые модели и маркеры риска, чтобы помочь родителям, медицинским работникам и политикам.


Это исследование стоимостью 1,5 миллиона долларов позволило установить, как долго дети играют каждую неделю, почему дети играют в игры и как дети, играющие в основном в игры с рейтингом М, отличаются от других.

Ключевые моменты Олсона и Катнера, касающиеся видеоигр и насилия, показали, что мальчики, которые играли в игры с рейтингом «много», в два раза чаще участвуют в агрессивном поведении, чем мальчики, которые в основном играли в игры с рейтингом ниже. "много" было в четыре раза чаще быть в физическом бою чем девушки, которые не играли в игры с рейтингом М так часто.

В последующем исследовании в 2009 году Olson, Kutner et al. обратите внимание, что связь между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением (издевательства, кулачные бои) для девочек по-прежнему сильнее, чем для мальчиков. Я хотел бы поддержать себя в качестве исключения из этого правила, потому что я никогда не участвовал в издевательствах или кулачных боях, но я также не играл в игры с рейтингом М, будучи подростком. Я был слишком связан с Final Fantasy X заботиться о Grand Theft Auto IV.

Конечно, эта информация не без оговорок, а именно, что большинство подростков, играющих в игры с рейтингом M, не имеют серьезных проблем. Кроме того, Катнер и Олсон указывают, что

Согласно результатам нашего опроса, средний 12-летний мальчик играет как минимум в одну игру с рейтингом «много»; другими словами, по определению, некоторое количество жестокого игрового процесса является нормальным для молодых мальчиков-подростков.

Книга также обнаружила, что дети с определенными характеристиками подвержены большему риску возникновения проблем с жестокими видеоиграми. Это подтверждается рядом исследований, проведенных в 2010 году, в которых отмечается, что существуют определенные экологические и личностные факторы, которые привлекают детей к определенным типам игр. Здравый смысл, верно?

Честно говоря, эта книга - одно из лучших исследований насилия и видеоигр, которые я имел удовольствие читать. Это указывает на связь между преступным поведением и жестокими видеоиграми, который я ненавижу признавать геймером, но авторы приводят нюансы, которые учитывают индивидуальные обстоятельства и внешние факторы.

Андерсон против Фергюсона

Великое воровство детства оказалась полезной книгой для целевой аудитории (родителей, политиков, работников здравоохранения), но в научном сообществе все еще бушевали дебаты о положительных / отрицательных сторонах игр. Хотя были и другие заметные исследования до и после

Эту дискуссию лучше всего объяснить и понять, взглянув на отдельные работы доктора философии Крейга А. Андерсона. из Университета штата Айова и доктора философии Кристофера Дж. Фергюсона из Стетсонского университета. Каждый человек представляет одну из сторон дебатов, работа Андерсона предполагает тесную связь между насилием и видеоиграми, в то время как работа Фергюсона предполагает, что связь, если подарок, должны быть рассмотрены в каждом конкретном случае, не делая широких предположений.

Эти великие дебаты лучше всего иллюстрируются статьей «Эффекты агрессивного видеоигры на агрессию, эмпатию и просоциальное поведение в восточных и западных странах». Статья была опубликована в ответ на несколько статей, опубликованных Фергюсоном в 2007 и 2009 годах, в которых было обнаружено, что влияние насильственных видеоигр на серьезный акты агрессии были минимальными; и что область психологии была изобиловала чрезмерно усердными авторами, связывающими их.

После рассмотрения почти 70 независимых эффектов в статьях с общим количеством участников более 18 000 человек, Anderson et al. пришел к выводу, что

Что касается государственной политики, мы считаем, что дебаты могут и должны в конечном итоге выйти за рамки простого вопроса о том, является ли жестокая игра в видеоигры причинным фактором агрессивного поведения: научные исследования эффективно и однозначно показали ответ «да».

Эта цитата кажется довольно определенной, верно? В ответе под умным названием «Много шума из ничего» Андерсон и соавт. изучение.

  1. Исследование переоценило важность результатов. Такие факторы, как бедность, физическое насилие и антиобщественное поведение, с гораздо большей вероятностью вызывают значительный уровень насилия у детей. **
  2. Они не включали исследования, которые не соглашались с их результатами.
  3. 67% проанализированных рукописей были написаны одним или несколькими авторами, и 75% проанализированных презентаций конференции были одинаковыми.
  4. Предвзятость публикации. Жестокие видеоигры - это горячая область исследований, которая стала чрезмерно политизированной, что приводит к предвзятости во всей области.
  5. Уровень насилия среди молодежи резко упал за последние двадцать лет, в то время как продажи видеоигр резко возросли.

Если вы можете сделать это через жаргон и числа, обе эти статьи - веселые примеры ученых, бросающих тень друг на друга. Но когда дело доходит до этого, создается впечатление, что у Фергюсона есть более сильный аргумент.

Очевидно, что с уровнем преступности среди молодежи связано больше факторов, чем с эффектами жестоких видеоигр, но другие исследования, такие как «Насильственные видеоигры и насилие в реальном мире: риторика против данных» подтверждают эти утверждения. Кроме того, я чувствую, что видеоигры было так плохо для нас, как Андерсон и его друзья, похоже, думают, что сейчас мы были бы в каком-то национальном кризисе.

Постдебаты: будущее исследований видеоигр

Вместо того, чтобы сосредоточиться на если может быть связь, текущие исследования начинают фокусироваться на какие эта связь есть. Подсказка: это не то, что вы думаете. Эндрю Przybylski и Ричард Райан предположили в исследовании 2014 года, что агрессивное поведение, связанное с видеоиграми, на самом деле связано с разочарованием и сложностью, а не с насильственными изображениями.

Ученые все еще находятся в ловушке прошлых дебатов, но по мере того, как новые ученые поднимаются по служебной лестнице, мы должны видеть более значимые исследования и меньше морального возмущения. Я надеюсь.

*Не то, чтобы не было качественных исследований до Брауна против Ассоциации Торговцев Развлечения. Я особенно люблю Трейси Дитц "Исследование насилия и гендерных ролей в видеоиграх: последствия для гендерной социализации и агрессивного поведения"

** В «Браун против Ассоциации торговцев развлечениями» Верховный суд критикует работу Андерсона, ссылаясь на то, что она «страдает существенными, признанными недостатками в методологии». '