Интервью GS & двоеточие; Генеральный директор NeuronHaze Илья Усанов в своей независимой научно-фантастической MMO & запятой; Проект Геном

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 20 Сентябрь 2021
Дата обновления: 13 Декабрь 2024
Anonim
Интервью GS & двоеточие; Генеральный директор NeuronHaze Илья Усанов в своей независимой научно-фантастической MMO & запятой; Проект Геном - Игры
Интервью GS & двоеточие; Генеральный директор NeuronHaze Илья Усанов в своей независимой научно-фантастической MMO & запятой; Проект Геном - Игры

Упомяните, что ваша игра - MMO, и будет сделано много предположений о том, что на самом деле внутри. В то время как рпг как Мир Warcraft Очевидно, что MMO доминирует на этом рынке, просто указывает, сколько людей находится в одном мире с вами. Возможности с точки зрения игрового процесса зависят от нашего воображения, очевидно, в рамках вовлечения социальных элементов (и я не имею в виду твиттинг вашей последней микротранзакции).


Мы видели расширения за пределами RPG, наслаждаемся давним вниманием на территории FPS в открытом мире, и теперь наслаждаемся всем - от симуляторов электронных таблиц до музыкальных игр. И теперь у ММО появился новый участник из российской инди-студии NeuronHaze, Проект Геном, игра для Unreal Engine 4, которая стремится раздвинуть границы открытого игрового процесса, исследования космоса, впечатляющих решений игрока и настройки ваших собственных органов.

Мы поговорили с генеральным директором NeuronHaze Ильей Усановым об опыте игры Steam Early Access в качестве инди-команды, о научно-фантастической настройке игры и развитии персонажа, а также о том, как вы сможете убить планету.

GameSkinny: Когда «Ранний доступ» наконец-то появится, чего ожидать игрокам от открытого мира Project Genom?


Илва урсанова: Игроки могут ожидать почти завершенной игры. Это будет большой открытый мир, полная система крафта, новая система развития персонажей, роботы и транспорты. Проще говоря, мы планируем реализовать 90% возможностей игры.

GS: Как будет выглядеть прогрессия с точки зрения становления того персонажа, которым вы хотите стать? Ориентирует ли вас кастомизация на то, чтобы стать танком или определенным дилером повреждений? Или вы можете выбрать альтернативный, менее боевой путь?

YU: Игрок может выбрать комбинацию боевых и не боевых навыков. Все зависит от стиля игры и от того, что делает персонаж. В дополнение к классическим ролям, таким как танк, дилер урона или поддержка, игрок может быть мастером, исследовать пространство и другие планеты или, например, участвовать в строительстве. Но, по крайней мере, начальные боевые навыки будут полезны игроку в любой ситуации.

GS: Как далеко мы можем сфокусироваться только на строительстве, разведке, крафте, исследованиях, подручных и т. Д.?


Ю: Мы планируем сделать эту часть игры очень большой. В будущем гильдия сможет строить собственные станции, и специалисты будут необходимы. Система крафта в целом является одной из самых важных в игре. С помощью этой системы вы можете создавать самое мощное оружие и доспехи, и вы не можете просто купить его.

GS: Что касается сосредоточенности на исследованиях, является ли это основным элементом для всех, чтобы наслаждаться, или будут ли специализации, которые следует учитывать, которые делают некоторых игроков лучше, чем другие, при изучении вселенной?

Ю.У .: Исследователи существенно повлияют на игровой процесс. Они будут исследовать новые территории и планеты. И может указывать, какие гнезда должны быть уничтожены в первую очередь, что лучше оставить в покое (так как это может вызвать глобальное нападение на базу).

GS: С таким открытым миром, как вы уравновешиваете желание игрока потеряться и разочарование игрока в потере?

YU: Для основных квестов у нас есть указатели (куда идти) и для быстрого перемещения множество вариантов снаряжения и монтировок. Кроме того, после того, как вы построите космический корабль, вы сможете мгновенно переместиться в любую точку мира.

GS: Как изменится мир из-за действий игрока?

YU: Полностью - игроки могут уничтожить всю жизнь и превратить планету в «мертвую» землю или, наоборот, спасти все и изменить себя.

GS: Насколько строго вы придерживаетесь структуры танк / целитель / урон большинства MMO?

YU: игрок может развить их всех сразу. Конечно, чтобы сделать специалиста в нескольких областях, нужно много времени.

GS: Вдохновение, которое вы упоминаете на своей странице Steam Greenlight (Mass Effect, Destiny и Dead Space), основано на истории. Какую роль сыграет история в опыте игрока?

YU: сюжетная линия играет важную роль в нашем проекте. Основной сюжет дает начальную цель для игрока, а затем [ставит их] перед важным выбором (как относиться к окружающему его миру). Кроме того, есть много других историй, которые знакомят игроков с интересными персонажами и дадут новые возможности для развития.

GS: Учитывая открытый мир этой MMO, рассказ повествует о том, что вы суперзвезда, или игроки один из многих пытаются найти свой путь во вселенной?

YU: игрок может играть один или в группе. Конечно, на более высоких уровнях будет лучше объединиться с другими игроками.

GS: Есть ли у вас какие-либо планы относительно вашего официального релиза? Как игра будет поддерживаться после?

Ю.У .: Мы планируем сделать официальный релиз в третьем квартале этого года. После этого мы будем работать над новыми дополнениями, историей и развитием новых планет.

GS: Насколько коварным будет механик болезни? Являются ли эти основные дебаффы, которые ухудшаются со временем, или же заражение болезнью, будет иметь какие-либо дальнейшие последствия для игрока или истории?

Ю: Путешествуя по миру, каждый игрок может подхватить болезнь. Болезнь воздействует на организм и постепенно начинает блокировать действия активных и пассивных способностей, присущих этому организму, а также накладывает различные дополнительные воздействия на персонажа. Если вы не можете исследовать лекарство, болезнь прогрессирует, чтобы заразить соседние органы и может полностью разрушить организм. Но, тем не менее, как бы странно это ни звучало, у игроков почти всегда есть возможность не только вылечить болезнь, но и направить ее на целый ряд положительных эффектов.

GS: Если бы вам пришлось выбрать три слова (или фразы), чтобы описать, что делает Project Genom уникальным, что бы это было?

Ю: История, Изменения, Исследование

GS: Как независимая команда, как вы поживаете в области крупномасштабного развития MMO?

Ю: Это тяжело: D Но это наша мечта. А после начала продаж в раннем доступе мы будем нанимать больше людей, чтобы ускорить процесс создания игры.

GS: Какие у вас надежды на Project Genom?

YU: Мы хотим получить отличную качественную игру и создать мир, в котором будет действительно интересно жить.