GameSkinny говорит с писателем преданности Кайо Сампайо

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата создания: 23 Январь 2021
Дата обновления: 1 Ноябрь 2024
Anonim
GameSkinny говорит с писателем преданности Кайо Сампайо - Игры
GameSkinny говорит с писателем преданности Кайо Сампайо - Игры

Предстоящая игра Deadbyte Studios, Преданность, это игра ужасов на выживание, которая в настоящее время работает в Steam Greenlight, и, несмотря на то, что она находится в Alpha, она уже показывает многообещающие результаты. У него отличная атмосфера и первые признаки интригующего заговора, который вращается вокруг главной героини Аманды, расследующей таинственное исчезновение ее отца.


С его декором середины семидесятых до начала восьмидесятых, таинственными змеиными языческими символами и длинными жуткими коридорами отеля, мне сразу вспоминаются некоторые из лучших классических ужасов той эпохи, такие как Плетеный человек, Сияние а также Подменыш - возможно, три самых ужасных фильма, когда-либо снятых.

Будучи большим поклонником ужасов, я понимаю, что для создания правильной атмосферы необходимо хорошее письмо. Поэтому я должен сесть и сесть и поговорить с Обряды писатель - и GameSkinny's - Кайо Сампайо

GameSkinny (Майкл Луэллин): Как фанат ужасов, мне действительно нравится то, что я вижу в набожность, Какие медиа-вдохновения (фильмы или другие игры) вы ищете набожность с точки зрения атмосферы и ее сценария?

Кайо Сампайо: Это очень интересный вопрос, потому что игра, которая познакомила меня с понятием видеоигр как формы искусства, была ужасной. СТРАХ. был мой первый опыт работы с повествовательной формой интерактивного повествования, и мой ум был взорван.


Излишне говорить, что эта игра по-прежнему вдохновляет меня и по сей день. Мне всегда нравилось, как игра дала игрокам убедительное повествование, позволяя игрокам связываться с ним по радио по радио, но линии диалога часто были короткими, чтобы не сломать напряженность, создаваемую атмосферой. Я пытался повторить это в набожность, позволяя персонажам говорить по телефону, чтобы продвигать сюжет вперед, но следя за тем, чтобы эти взаимодействия не затягивались слишком долго, чтобы сохранить напряжение в игровом процессе. Основными источниками вдохновения для игровой механики были пережить а также Амнезия.

Однако произошел прискорбный инцидент, когда речь шла о реальном сценарии игры. Обитель зла 7 был выпущен, который содержит сюжетное устройство, которое начинается очень похоже на набожность (персонаж отправляется в заброшенный дом после получения сообщения от предположительно мертвого близкого человека).

Я должен сказать, что это был несчастный случай. Я не следил за развитием Обитель зла 7, и я не знал о его повествовании, пока он не вышел, и я смотрел первые пять минут на YouTube. Моей первой мыслью было «О, это проблема», но было слишком поздно менять сценарий набожность, так как диалоги уже записаны и реализованы в игре.


Это мой первый проект, и мой недостаток опыта был очевиден в этой ситуации. Я должен был проверить другие игры ужасов, находящиеся в разработке, чтобы убедиться, что я не работаю над повествованием, похожим на чье-то еще. Ну, урок усвоен. Однако есть и хорошая сторона: я смотрел весь игровой процесс Обитель зла 7 и обе истории оказались совершенно разными.

GameSkinny: Справедливости ради, многие ужасные истории начинаются с подобных сюжетных устройств - важно, как вы говорите, как история продвигается своим собственным уникальным способом. С пережить Будучи вдохновением, воля набожность быть линейным в своем подходе, как в этой игре? Или есть какие-то планы для процедурно сгенерированных номеров, таких как Слои Страха?

Сампайо: Хотя я большой поклонник процедурного искусства, я боюсь, что у нашей команды нет ресурсов для реализации этой технологии в нашем проекте, поэтому мы должны были следовать линейному подходу, как видно из пережить.

GameSkinny: Линейность определенно работала на Outlast. У вас есть определенное время игры, чтобы закончить игру?

Сампайо: Игрокам потребуется около четырех часов, чтобы пройти игру, но, поскольку им нужно преодолеть некоторые головоломки, чтобы добраться до конца, эта цифра может меняться от игрока к игроку, в зависимости от того, как быстро они решают головоломки.

GameSkinny: Это справедливое число, поскольку некоторые игры ужасов, как известно, переусердствовали в продолжительности игры, и в результате паники становятся менее эффективными. Игра написана с какими-то планами по дальнейшему расширению истории, или вы просто сосредоточены на этой игре?

Сампайо: Я мечтатель, поэтому я уже придумал несколько идей для продолжения. Но эти идеи еще не обсуждались с ведущим разработчиком, поэтому нет никаких гарантий, что мы когда-либо сделаем секунду набожность игра. Я полагаю, что все сводится к обратной связи от сообщества. Если отзывы игроков в основном положительные, я вижу, что мы работаем над продолжением, но на данный момент наше внимание сосредоточено на этой текущей игре

GameSkinny: Виртуальная реальность набирает обороты и, похоже, предназначена для игр ужасов, и набожность Похоже, это будет очень хорошо работать в VR. Есть ли планы на это в будущем?

Сампайо: Это действительно возможно, но, как и в случае с предыдущим ответом, это будет зависеть от отзывов сообщества. Мы должны убедиться, что игроки наслаждаются нашей игрой, прежде чем вкладывать средства в применение новых технологий, таких как VR.

GameSkinny: Сюжет и сценарий игры действительно очень интересны. Много ли запланировано диалогов для готовой игры?

Сампайо: Перед выпуском демоверсии у меня уже была четкая картина того, что я хотел сделать, с точки зрения истории. Но, увидев отзывы некоторых людей в разделе комментариев YouTube, я обнаружил проблему. Некоторые люди уже догадались, каков главный сюжетный поворот истории, и это, конечно, был огромный красный флаг для меня.

Сохранение элемента неожиданности имеет первостепенное значение в любой форме повествования, и я потерял ее, поэтому я решил изменить направление истории. В результате он резко изменился - и к лучшему. Первые тридцать минут (то, что игрок испытывает в демоверсии) останутся прежними, но то, что происходит потом, изменилось. Я видел мудрость в комментариях и отзывах и понял, что могу учиться у них, чтобы улучшить свою работу.

С учетом вышесказанного, хотя сюжет для полной игры должен был быть почти полностью переработан, большая часть диалога уже запланирована, чтобы отразить эти изменения.

Что я собираюсь сделать с этой игрой, так это обеспечить более эмоциональный тон, в котором особое внимание уделяется персонажам, их эмоциям и тому, как они взаимодействуют друг с другом. Я решил пойти по этому пути, потому что я играл во многие ужасные игры со звездными историями, но без акцента на построении прочной связи между игроком и другими персонажами.

Это всегда оставляло у меня ощущение, что это была упущенная возможность с неисследованным потенциалом во многих играх ужасов, поэтому я решил пойти к развитию персонажа в истории набожность, Однако есть две основные проблемы:

1. Создайте неотразимого персонажа за короткое время.

2. Двигайтесь в эмоциональном тонусе, не жертвуя ужасом. Это будет работать? Возможно, так и будет. Тем не менее, я должен признать, что повествование может работать не так, как задумано, но это не помешает.

GameSkinny: Это хороший подход к сюжету игры. Это позволяет вам более творчески мыслить как писатель и добавить «красную сельдь» и несколько поворотов, которые фанаты не увидят. И, наконец, из-за того, что консоли более открыты, чем когда-либо, для независимых разработчиков, планируете ли вы в будущем выпустить вашу игру на PSN или Xbox Live?

Сампайо: К сожалению, это не в наших планах. Но никто не знает, что нас ждет в будущем, поэтому пока мы не думаем об этом, мы не отказываемся от возможности.

GameSkinny: Большое спасибо за ваше время и подробные ответы, и мы желаем вам удачи с Преданность.

Еще раз огромное спасибо Кайо Сампайо за то, что он нашел время из своего напряженного графика, чтобы ответить на эти вопросы. Не забудьте зайти на страницу Steam в Deadbyte Studio и попробовать демо-версию для себя.

набожность Это многообещающая игра ужасов на выживание, и я хотел бы пожелать разработчикам удачи в будущем.