Game Music Connect & Colon; Следующее поколение - Microsoft и Sony говорят о платформах и музыке

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата создания: 10 Февраль 2021
Дата обновления: 23 Декабрь 2024
Anonim
Game Music Connect & Colon; Следующее поколение - Microsoft и Sony говорят о платформах и музыке - Игры
Game Music Connect & Colon; Следующее поколение - Microsoft и Sony говорят о платформах и музыке - Игры

Содержание

Несмотря на войну между XBox Oneи PlayStation 4, первый международный музыкальный симпозиум по видеоиграм Game Music Connect собрал на сцене представителей Microsoft и Sonyговорить о роли платформы в воспитании игровой музыки. Аудио-директора (AD) Пол Липсон (Microsoft Studios) и Аластер Линдсей (Sony Computer Entertainment Europe) продолжили разговороб их роли в качестве рекламных объявлений с предыдущего сеанса, а также о том, какие обязанности они выполняют для двух компаний, которые специально продвигают игровые технологии.


Это развиваетсятехнология, для них, дает вверх возможности выразить вещи музыкально, как повествование в играх уже делает.

Скоринг стандарт

Как Sony и MicrosoftИ то, и другое находится на переднем крае развития технологии видеоигр, что означает наличие стандарта качества, который необходимо поддерживать И Липсон, и Линдсей являются хранителями такихстандарты, относящиеся к музыке для видеоигр, работа с названиями, выпускаемыми исключительно через их платформу

Возможность сочинять свою собственную музыку высшего класса имеет важное значениефон для их ролей. Действительно, и Липсон, и Линдсей по-прежнему работают композиторами для обеих студий, в частности Липсон недавно побил рекорд по количеству оригинальных произведениймузыки в видеоигре, сочинения и записи 400 минут уникальной оригинальной музыки для предстоящего тайтла Kinect, Диснейленд Приключения.

Средний Восемь Средних Мужчин

Будучи активными композиторами, а также AD, дает им эмпатию, необходимую, когда они выступают в роли посредников между директорами разрабатываемого названия и нанятыми композиторами. Имея прямойопыт сочинения для видеоигр сам по себе означает, что они знают, каких проблем ожидать и как с ними бороться. Линдсей, например, работает с Moonbot Studios и джазовым композитором,Джим Фаулер, на сказочном названии сказки Wonderbook Diggs Nightcrawler.


Но также с работой непосредственно над названиями, выходящими на соответствующих платформах, Липсони Линдсей также работают с играми, появившимися позже в разработке, чтобы гарантировать их качество. Липсон с готовностью признает, что в этих случаях, если качество музыки не до нуля,он отправит на переигровку всю игру.

Директор аудио Аластер Линдсей и композитор Джим Фаулер на музыку для Diggs Nightcrawler.

Пока это можеткажутся суровыми и мир далеко от духа растущего влияния инди-игр, Линдси поддерживает такой подход так как они большой бренд. Он чувствует это,потому что они уже продвигают технологию, нет никаких причин, по которым они не должны повышать качество музыки, делая такие действия неудачными, но необходимыми.

Из-за этого,оба подчеркивают важность тесного сотрудничества с названиями с самого раннего этапа, чтобы избежать таких действий.

Счет за все телевизионные сезоны

Как заботы оизвестные композиторы, которых привели в кино, уже были подняты композиторами ранее, председатель, Джон Брумхолл, воспользовался возможностью, чтобы оценить мнение этих двух AD по этому вопросу,и позволят ли они этому случиться.


Поскольку продольное повествование видеоигры мало чем отличается от повествования в телесериале, вполне возможно, что игры могут вскоре найтимузыкальное вдохновение.

Линдсей не совсем против этой идеи, но хотел бы работать с такими, как Дэнни Эльфман или Ханс Циммер, только если это действительно добавит ценность игре.В противном случае он против вовлечения громкого имени просто ради этого.

С другой стороны, и Линдсей, и Липсон согласны с тем, что работа с телевизионными композиторами,уже в некоторых случаях, может быть, путь вперед. Это потому, что они уже умеют выражать одну и ту же тему или стиль музыки различными способами в течение длительного периода времени, т.е.продолжительность сезона или весь пробег шоу. Поскольку продольное повествование видеоигры мало чем отличается от повествования в телесериале, вполне возможно, что игра можетскоро искать для музыкального вдохновения.