Содержание
- Темная, тревожная и пугающая история.
- Интенсивный бой смешивается с ужасом, вызывающим паранойю.
- Отличная графика, атмосфера, аудио и внимание к деталям
- Последняя игра, которая пугает аудиторию до Амнезии
- Интересный не канонический финал
- Пожалуйста, сэр, можно еще?
- Точка извлечения ужасает больше, чем оригинал
- Хорошее продолжение, но не хватает значения воспроизведения
- Неутешительная история про дыры
- Отсутствие нового творческого и оригинального контента приводит к несвежим впечатлениям.
- Более интенсивное действие с ужасом нижней части ствола
- Ненужное расширение
- Приговор по платине в целом.
Пакстон Феттл, командир экстрасенсов, был освобожден из своей камеры содержания под командованием батальона генно-инженерных суперсолдат. Он захватывает контроль над технологическим штабом Armacham, убивая всех в здании. Вы берете на себя роль Pointman, новобранец для СТРАХ (Первая встреча Assault Recon). Ваша задача - найти и уничтожить Феттла, только тогда солдаты снова станут бездействующими. Существует, однако, больше ситуации и Феттл, чем то, что бросается в глаза.
СТРАХ это боевик от первого лица, разработанный Monolith Productions и изданный Sierra Entertainment. СТРАХ Platinum - это коллекция первой игры, включающая два пакета расширения Точка извлечения а также Персей Мандат.
СТРАХ классическая игра с интенсивным действием, отличной атмосферой и некоторыми блестяще разработанными паниками. Однако два расширения - это скорее просто случай, в котором добавлено мало контента и есть истории, которые не являются каноническими для серии.
Давайте начнем с СТРАХ.
Темная, тревожная и пугающая история.
История для СТРАХ хорошо написан и медленно, но верно раскрывает сюжет по ходу игры. Это случай, когда история пойдет в одном направлении сначала только с перевернутым вверх дном, и происходит нечто гораздо более опасное и зловещее, и игрок попадает прямо в середину.
Пакстон Феттель - один из лучших злодеев в истории видеоигр. Он злой и психотичный персонаж, игрок ненавидит его, но не может не чувствовать симпатию к нему из-за его истории и опыта.
То же самое относится и к Альме, жуткой маленькой девочке, с которой сталкиваются на протяжении всей игры, которая пытается убить игрока и убить множество других по пути. Игрок испытывает неприязнь к ней из-за попыток убить их и невинных на протяжении всего опыта, но не может не сочувствовать ей.
Если я виноват в сюжете СТРАХ, как это сказано и как это заканчивается. Многое из истории происходит через прослушивание голосовых сообщений на телефонах и загрузку данных с ноутбуков на СТРАХ координатор лучше. История, рассказанная с ноутбуков, не является проблемой, так как позволяет игроку развиваться, как Беттерс говорит по радио.
Однако, с помощью голосовых сообщений, вы должны стоять рядом с телефоном, чтобы услышать сообщение. Это замедляет темп игры, особенно с тем количеством, которое можно найти в середине игры. Они не очень хорошо разнесены, что приводит к их скоплению за короткий промежуток времени, в результате чего игра значительно замедляет темп в этот момент.
Конец довольно разочаровывающий, так как он заканчивается без какого-либо закрытия. Чувствовалось, что игра внезапно заканчивается правильно, когда вещи достигают своего пика интриги, оставляя игрока желать большего. Судьба некоторых персонажей никогда не объясняется, и они не появляются в более поздних играх серии. Игроку остается делать предположения о том, что произошло с персонажами, несмотря на то, что они были главными персонажами, с которыми они общались на протяжении всей игры.
В целом история интригующая, достаточно темная и пугающая, что добавляет элемент ужаса в игру. Требуется определенное количество терпения и интереса, чтобы понять и прочувствовать историю полностью.
Если игрок дает истории время, это стоит того терпения, которого оно требует.Интенсивный бой смешивается с ужасом, вызывающим паранойю.
СТРАХ легко один из самых твердых стрелков там. Враг A.I блестяще стоит с гордостью перед сегодняшним A.I, считая, что это название, первоначально выпущенное в 2005 году. Враг общается друг с другом и реагирует в соответствии с текущей ситуацией. Они будут пытаться обойти вас с фланга, если это возможно, или отступят, если часть отряда будут убиты и часто будут слепить огонь при этом. Они будут бежать за укрытием при виде гранаты, брошенной в их направлении, и бросают в игрока гранаты, чтобы вытащить их из укрытия.
Главный герой имеет удивительно превосходные рефлексы, которые позволяют им быстро все двигать медленно. Это дает игроку преимущество над врагом, который постоянно численно превосходят по численности, а порой и вооружен. Причина, по которой у Пойнмана есть превосходные рефлексы, также играет основную роль и устанавливается повсюду, что объясняет это, а не просто игровую механику ради нее.
В распоряжении игроков имеется обширный арсенал оружия, включая пистолеты, автоматы, штурмовые винтовки и уникальное оружие, такое как Пенетратор и Прототипное оружие, которое разлагает врагов на скелеты, чтобы не дать битве стать устаревшей.
Игроки могут также подбирать и использовать гранаты и мины, чтобы помочь против более тяжелых бронированных врагов и силовых бронированных юнитов, а также аптечки для исцеления себя. Если я хочу рассказать о геймплее игры, то это то, что аптечки слишком много. Такое ощущение, что каждая вторая или третья комната содержит аптечку, и игрок не может не задаться вопросом, почему для одного здания потребуется так много. Огромное количество из них уменьшает сложность игры и облегчает даже самые сложные настройки сложности.
Ужасный аспект игры происходит между действиями. Часто ужас совершается в форме галлюцинаций или в тех случаях, когда маленькая девочка Алма появляется часто из-за угла зрения главных героев. Что делает ужас выделяется с СТРАХ В отличие от большинства современных игр ужасов, он попадает в голову игрока.
Даже в тихие моменты, когда ничего не происходит, у игрока всегда будет мысль, что что-то должно произойти, и начинается паранойя. Это дает игре ощущение даже в те тихие моменты, что что-то всегда за углом готово попытаться убить их. Это наполняет игрока страхом и заставляет задуматься, продолжат ли они или сделают перерыв перед продолжением.
Это то, что игрок не знает, что именно происходит, и почему у него возникают эти видения и галлюцинации, которые делают его таким эффективным, страх перед неизвестным.
Действие и ужас прекрасно сбалансированы, где не слишком много того или другого. Это делает его таким же приятным с самого начала до самого конца.Отличная графика, атмосфера, аудио и внимание к деталям
Графика для СТРАХ далеко впереди своего времени. Многие игры, даже те, что были выпущены несколько лет спустя, имели графику, которая не может сравниться с таковой в F.E.A.R. Десять лет на графике все еще держатся хорошо. Вы можете увидеть разницу по сравнению с современной графикой, но это никоим образом не бросается в глаза.
Внимание к деталям, когда речь заходит о разработке СТРАХ было невероятно Световые эффекты были фантастическими; пули могут повредить окружающую среду, оставляя мусор и дыры на поверхностях, и враги реагируют на выстрелы в определенных местах.Например, враг будет хромать, если на его ногу нанесено достаточно урона, или упадет, если игрок нанесет достаточно силы.
Атмосфера игры создает постоянное чувство одиночества, за исключением случая, когда у игрока временно появляется другой персонаж. Это чувство одиночества усиливает общий ужас игры и усиливает эти тихие моменты между действием и ужасом. Это заставляет игрока чувствовать себя уязвимым и увеличивает паранойю, которую игра уже приводит в движение с ее последовательностями ужасов.
Атмосфера и звук улучшают все в игре, выводя ужас, атмосферу и действие на совершенно новый уровень. Он всегда идеально вписывается в сцену, давая игроку больше погружения и напряжения во всем, что бросает в них игра.
Последняя игра, которая пугает аудиторию до Амнезии
СТРАХ всегда будут помнить, как классическая игра, которая идеально сочетает в себе действие и ужасы. Это была последняя игра, которая искренне напугала аудиторию до выхода Амнезия который оживил ужас в видеоиграх.
В общем и целом СТРАХ Это выдающаяся игра, насыщенная, пугающая, веселая, с глубоким и темным сюжетом, с хорошо проработанными персонажами и сбалансированным игровым процессом. У него есть несколько проблем, таких как рассказ истории, замедляющей темп игры, и слишком большое количество аптечек, уменьшающих сложность. Это игра, в которую я играл несколько раз, и она такая же приятная, как и первая, и я не мог рекомендовать ее достаточно высоко.
Давайте перейдем к первому расширению, Точка извлечения.
Интересный не канонический финал
Два расширения для СТРАХ были разработаны TimeGate Studios в отличие от первоначального разработчика Monolith Productions. История Точка извлечения вылетает прямо из финала СТРАХ, Игрок вместе с Дугласом Холидей и Джин Сун-Квоном должны пробраться к точке извлечения, которая была установлена выжившими оперативниками SFOD-D на крыше Обернской больницы.
Несмотря на то, что история не является канонической и все события игнорируются в продолжении СТРАХ Я почувствовал, что направление, в котором идет история, лучше соответствует тому курсу, который исходила в конце игры. Я бы предпочел, чтобы продолжение продолжалось с Точка извлечения в отличие от того, чтобы пойти по тому же пути, по которому я никогда не пошел, но это еще одна история для другого дня.
Пэкстон Феттл возвращается, снова активируя реплики солдат и пытаясь помешать Пойману любым возможным способом. Точка извлечения больше внимания уделяется паранормальным способностям и способностям Алмы в отношении смертельной необработанной силы, дающей представление о том, почему именно произошли события в предыстории. Несмотря на захватывающее направление истории и захватывающее окончание, она проходит без какого-либо замыкания, как это сделал оригинал.
Это оставляет вопросы без ответа, потому что из-за того, что они не являются каноническими, игроки никогда не получат ответ, что является позором из-за интриги, которую имеет его конец.Пожалуйста, сэр, можно еще?
Геймплей Точка извлечения делает немного Оливер Твист. Это случай, могу ли я иметь еще, поскольку он предлагает больше того же самого. Расширение мало что добавляет к оригинальному, кроме нескольких новых врагов, оружия, локалей и развертываемых турелей.
Среда очень похожа на оригинальную, оставляя мало нового для опыта в новых местах. Вы склонны чувствовать, что возвращаетесь туда, где вы уже были. Новое оружие удовлетворяет, но игроки не могут использовать его достаточно из-за их быстрого потребления боеприпасов и редкости. То же самое относится и к новым врагам; они освежают, но недостаточно используются.
Врагов намного больше в Точка извлечения в результате сражения будут длиннее, чем в оригинальной игре, но сбалансированы с последовательностями ужасов, которые также будут более многочисленными. Аптечек просто много, как в оригинале, что снова уменьшает сложность, но, к счастью, не стоит стоять, слушая голосовые сообщения, чтобы понять историю.
Точка извлечения ужасает больше, чем оригинал
Я никогда бы не подумал, что это возможно, прежде чем играть Точка извлечения, но это действительно показывает лучшие и более ужасающие последовательности, чем оригинал. Это стало возможным отчасти благодаря тому, что разработчик имел возможность создавать более паранормальные последовательности ужасов в зависимости от того, как закончился оригинал, но для стороннего разработчика это сделать, а также TimeGate - невероятный подвиг.
Последовательности ужасов используют отличную атмосферу, как это было в оригинальной игре, но выводят ее на совершенно новый уровень из-за паранормальной активности, которая происходит по всему городу. Есть, без сомнения, некоторые Молчащий Холм влияние, вносимое в последовательности, причем оно наиболее заметно в разделе игры, посвященном больницам.
Некоторые паники на протяжении всей игры - не что иное, как дешевые прыжки, но в целом последовательности ужасов являются тревожными, жуткими, ужасными, странными и очень удовлетворяющими.Хорошее продолжение, но не хватает значения воспроизведения
Точка извлечения достойное расширение; у этого есть интересное продолжение основной сюжетной линии, некоторые большие страхи и незабываемые моменты. К сожалению, из-за небольшого количества дополнительного контента стоимость воспроизведения невелика, а история недостаточно глубока и не канонична для серии, чтобы сделать ее достойной второго прохождения.
Стоит поиграть Точка извлечения за хорошие аспекты, которые он может предложить, и если игроки ищут больше СТРАХ, но это довольно пропускаемый титул и далеко не обязательно играть. Это идеальное дополнение к пачке F.E.A.R Platinum, но как отдельно приобретаемое расширение, каким оно было изначально, оно того не стоило бы, если бы не играло исключительно ради ужаса.
С СТРАХ а также Точка извлечения готово, давайте перейдем к окончательному расширению, которое может предложить пакетПерсей Мандат.
Неутешительная история про дыры
Персей Мандат происходит во время событий оригинала, сразу после того, как ATC начинают сражаться с боевиками F.E.A.R и SFOD-D. Игрок берет на себя роль безымянного оперативника Ф.Э.Р., именуемого только сержантом. Сержант является частью второй команды F.E.A.R, в состав которой входят капитан Рейнс, лейтенант Чен и он сам, которых отправляют во второй центр УВД для расследования любых неправомерных действий, которые они пытаются скрыть.
Третья фракция, известная как Nightcrawlers, вместе с агентом сенатора Моррисоном, избили команду до объекта, разыскивая «источник» ДНК Пакстона Феттла. Nightcrawlers преуспевают, и команда должна преследовать их, чтобы обеспечить "Источник".
История Персей Мандат предлагает небольшое дополнение или интригу в общую сюжетную линию и не является каноническим, как Точка добычи Он полон дыр в сюжете, например, у сержанта есть способность замедленного действия, как у Пойнтмана, как у наемников Ночного ползуна. Эти персонажи, обладающие способностью, не имеют смысла из-за сюжетной линии, утверждающей, что Пойнтман - единственный, кто обладает рефлексами, которые допускают способность замедленного действия.
Феттл и Альма также появляются на протяжении всей игры, что тоже не имеет особого смысла, поскольку вторая команда не имеет прямого отношения к Феттлу или событиям с Альмой. Галлюцинации, испытываемые в игре, являются еще одной сюжетной линией, которую испытывают Pointman из-за его связи с Феттлом и Алмой.
В целом история для Персей Мандат это скучно и полно лунок, как те, что упомянуты выше, и продолжается немного дольше, чем следовало бы. Это немного длиннее, чем у Точка извлеченияи он просто тянется к концу.
Это дает игроку ощущение, что он хочет, чтобы игра закончилась только наполовину, делая более позднюю половину игры мучительной.Отсутствие нового творческого и оригинального контента приводит к несвежим впечатлениям.
Как Точка извлечения, Персей Мандат предлагает немного нового контента для оригинальной игры. В игре три новых вида оружия: гранатомет, усовершенствованная штурмовая винтовка с прицелом ночного видения и молния. Новые враги - это наемники Nightcrawler, элиты Nightcrawler, новая модель УВД и новый монстр.
Новая штурмовая винтовка является приятным дополнением, поскольку ее сфера плохо текстурирована, где она остается видимой даже в темноте. Гранатомет мощный, но неуклюжий и неудовлетворительный в использовании. Молниеносный пистолет невероятно мощный и приятный в использовании, но его дизайн кажется более креативным.
Новые модели персонажей Рэйнса, Чена и Моррисона выглядят ужасно по сравнению с персонажами оригинальной игры. Они пропускают такое же количество деталей, графически выглядят как шаг назад и торчат, как больной большой палец. Анимация Моррисона ужасна, когда он открывает дверь в спокойной манере, вовлекает его, пинает ее и даже не выглядит правильно.
Наемники Nightcrawler - это не что иное, как переработанные модели солдат-реплик, в то время как элита выглядела как не что иное, как слегка обновленные и скорректированные модели УВД. Новый монстр довольно креативен и преподносит приятные сюрпризы. Он пугает игрока, по крайней мере, первые несколько раз.
Однако, как только игрок выяснит, как работает существо, его легко избежать. Он прячется в лунке, где, если игрок стоит над ним, монстр схватит их, тянет их вниз, цепляясь за них. Отверстие легко обнаружить, и существо может быть убито, стреляя в него, сохраняя дистанцию.
По завершении игры разблокируется дополнительный режим, содержащий три новые карты миссий. Они являются хорошим дополнением, но предлагают не что иное, как еще одну задачу, они кажутся совершенно бессмысленными и дают мало стимулов для игры и завершения.
Не хватает новых сред, из-за которых игроки все чаще видят все, что они испытывали в третий раз. Между этим и небольшим добавленным контентом, это приводит только к затяжному, устаревшему опыту.
Более интенсивное действие с ужасом нижней части ствола
Персей Мандат продолжает доставлять интенсивное действие как оригинальная игра, но идеи для последовательности ужасов чувствуют себя подобно слому основания барреля. Лучшие паники, которые мог предложить TimeGate, были, очевидно, помещены в Точка извлечения, оставляя Персей Мандат не хватает в ужасе.
Последовательности ужасов часто не включают в себя заставление игрока чувствовать себя в опасности. Вместо этого большинство из них было связано с тем, что Nightcrawlers или какой-то другой несчастный персонаж был жестоко убит каким-либо образом. Это оставляет игроку возможность наблюдать ужасный момент, в отличие от ощущения угрозы от него.
У него есть моменты, когда он заставляет игрока прыгать, но это происходит из-за дешевого страха, в отличие от медленного нарастания ужаса и атмосферы, которые были в оригинальной игре и Точка добычи
Ненужное расширение
Персей Мандат это расширение, которое сериал мог пропустить и было бы не хуже. Практически не хватает почти ничего, чтобы игроку было интересно интересоваться скучным и повторяющимся боем, плохо написанным сюжетом, небольшим количеством нового контента, плохо продуманными и анимированными моделями и отсутствующим следом ужаса.
Игроку может понравиться только поиск большего количества F.E.A.R, но кроме этого это разочаровывающее и ненужное дополнение. Как самостоятельная покупка, расширение будет восприниматься как пустая трата денег, но как часть платинового пакета это делает игру немного легче без чувства угрызений совести покупателя.
Приговор по платине в целом.
Platinum Bundle - это достойная покупка за € 9,49. Оригинал СТРАХ стоит одна эта цена без учета двух расширений. Оригинал и Точка извлечения безусловно, стоит поиграть с Персей Мандат быть необязательным и пропускаемым.
Три игры вместе занимают примерно 15 часов в зависимости от вашего опыта игры. СТРАХ является ярким примером правильной игры ужасов, показывающей, что видеоигры все еще могут пугать, даже если в них есть оружие.
Пакет стоит приобрести для тех, кто хочет испытать СТРАХ в первый раз или для повторного посещения. Это только подвело Персей Мандат что мешает ему набрать больше очков. Если вам нравятся боевики в стиле Джона Ву и ужасы в японском стиле, такие как Кольцо, вам обязательно понравится то, что СТРАХ должен предложить.
Платформу F.E.A.R Platinum можно купить на сайте GOG.com за 9,49 евро.
Наш рейтинг 7 F.E.A.R Platinum объединяет классический F.E.A.R, и это два дополнения вместе в одной захватывающей пачке экшена и ужаса. Reviewed On: PC Что означают наши рейтинги