F & period; E & period; A & period; R 2 Review - один шаг вперед и запятая; три шага назад

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата создания: 7 Февраль 2021
Дата обновления: 16 Май 2024
Anonim
F & period; E & period; A & period; R 2 Review - один шаг вперед и запятая; три шага назад - Игры
F & period; E & period; A & period; R 2 Review - один шаг вперед и запятая; три шага назад - Игры

Содержание

Отряд Оперативников Силы Дельта направляется, чтобы доставить Женевьеву Аристид, президенту Армахама, под стражу. Среди отряда есть сержант Майкл Беккет, у которого были галлюцинации разрушенного города. Миссия не идет по плану, так как она нарушена взрывом в Исходном центре, что делает команду без сознания. Позже Беккет просыпается в больнице, видя операцию.


Что с ним произошло? Какие у него видения? Какова цель Аристида? Кто эта Алма, о которой говорил Аристид? Эти и другие вопросы являются основой для F.E.A.R 2 - экшн-игра ужасов, разработанная Monolith Productions и опубликованная WB Games в 2009 году как продолжение классической игры 2005 года. СТРАХ.

Игра оправдывает свое название как солидный шутер, но не в состоянии передать историю, элементы ужаса, интенсивность и умного врага A.I, который присутствовал в предыдущем названии.

Бессмысленная история, которая никуда не денется

История для F.E.A.R 2 фокусируется на Project Harbinger, который вращается вокруг Беккета и его товарищей по команде. Предвестник был создан, чтобы превращать солдат биоинженеров в экстрасенсорных командиров, таких как Пакстон Феттл из оригинальной игры. Как командир-экстрасенс, солдат сможет командовать силами реплики.


Роль Дельта Оперативс в проекте предназначена не для того, чтобы стать телепатом. С их новыми психическими способностями, которые им неизвестны, они становятся мишенями для Алмы. Альма - это сверхъестественное существо, которое было выпущено из ее содержания в конце первой игры.

С ее освобождением она начинает мстить миру своими психическими силами, способными убить всех и уничтожить все. Аристид планирует использовать солдат, чтобы заманить Алму в камеру содержания в другом учреждении, в надежде остановить ее.

Проблема этой истории в том, что она не продвигается дальше и вращается вокруг игрока, пытающегося добраться до объекта, чтобы удержать Альму. Это также не продвигает общую сюжетную линию дальше, чем сделал первый заголовок, заставляя сюжетную серию чувствовать, что она замерла.

История из предыдущей игры пересказывается повсюду, рассказывая игроку о происхождении Алмы. Этот пересказ хорош для игроков, которые не играли в оригинал, но в противном случае бессмысленно.


Некоторые персонажи в игре забавные, но их развитие незначительное. В результате игрок не имеет связи ни с одним из главных персонажей. Одной из главных проблем с первой игрой было рассказывание истории. Это объясняется прослушиванием голосовой почты на телефонах, и это замедляет темп игры, когда приходится стоять у телефонов и слушать их.

F.E.A.R 2 использует немного другой подход, не улучшая проблему. Игра довольно быстрая, как и в первой игре. Большую часть истории Project Harbinger рассказывают, собирая информацию, разбросанную по каждому уровню. Игроки должны прекратить играть, чтобы прочитать собранную информацию, замедляя темп игры, как и в первом.

Окончание игры - одно из самых тревожных и волнующих событий в истории видеоигр. Однако у него есть проблема отсутствия закрытия, как в оригинальной игре. Это внезапно заканчивается, поскольку вещи становятся интересными. В целом история F.E.A.R 2 идет по дороге в никуда. Это дает игроку детали позади Project Harbinger, но не позволяет продвинуть основной сюжет дальше, чем оригинал.

Мозг мертвого ИИ снижает интенсивность боя и сложность.

Одна из главных особенностей оригинала СТРАХ был блестящим врагом ИИ. Враги работают вместе, как отряды солдат, общаясь друг с другом в пылу боя. Они обходят игрока любым доступным способом, отступают, когда находятся в опасности, эффективно используют укрытие и сбрасывают игроков с укрытия гранатами.

В F.E.A.R 2 они используют гранаты, но мало что иное, кроме этого. При атаке они обычно выделяются из укрытия, иногда на виду, что позволяет легко нацеливаться. Они не работают вместе в группах, как в первой игре. Они часто выходят из группы, что позволяет игроку легко отбирать их одного за другим. Я бы не возражал против того, чтобы враги были гражданами, но они - высококвалифицированные солдаты Черной операции

Искусственный интеллект заставляет врагов чувствовать себя намного хуже, чем у Black Ops, и полностью снижает интенсивность боя.

Благодаря поведению врагов, это снижает сложность игры. Это делает их слишком легко обнаружить и убить, в то время как игроки имеют преимущество приличного укрытия. Кажется, что враги A. Я не далеко от того, что было в игре в 2001 году. Это убивает интенсивные бои и действия, которые были в СТРАХчто делает бой довольно мягким по сравнению.

Слишком много действий и слабых попыток ужаса.

СТРАХ имеет этот чудесный баланс между действием и ужасом. Там не было слишком много ни того, ни другого. СТРАХ 2, с другой стороны, гораздо более ориентирован на действия, чем в первой игре. Из-за этого ужас действительно страдает, становясь не чем иным, как общими страхами от прыжков, в отличие от ужаса, вызывающего паранойю.

Отсутствует медленная атмосферная сборка, которая была в первой игре. В игре мало времени между последовательностями действий, не оставляя места для накопления ужасов. Это делает паники очень неэффективными, так как внутри игрока нет паранойи. Когда случаются страхи, это не что иное, как видение Алмы на расстоянии. Много раз в течение игры Алма нападает на игрока, где они должны оттолкнуть ее назад через QTE. (Quick Time Events)

В игре есть свои волнующие моменты с такими же галлюцинациями в первой игре, но они никогда ни к чему не приводят. Поначалу галлюцинации могут создавать эту старую модную паранойю, но как только игрок осознает, что ничего не происходит, он теряет эффект страха.

В попытке усилить ужас, основной грех снижения освещения фонарика реализован. Из-за легкого уменьшения чрезвычайно сложно увидеть, куда движется игрок во время определенных эпизодов ужасов на протяжении всей игры. Это приводит к большему разочарованию, чем на самом деле пугать игрока.

F.E.A.R 2 добавляет в башне и мехе разделы на протяжении всей игры, по два, если быть точным. Во время разделов башни, игрок должен убивать солдат за копией волна за волной, когда они попадают в область. В меховых частях игрок попадает в одну из силовых доспехов и должен пройти по улицам города, убивая все, что движется.

В обоих случаях игра больше напоминает чисто экшн-FPS, например Call of Duty, а не экшн-ужас. СТРАХ всегда был об этом чувстве уязвимости и чувстве, что смерть всегда была за углом.

Попадание за турель или в мощную механическую броню механида просто теряет эту уязвимость, а с ней и сущность СТРАХ.

Недостаток творчества

Помимо неспособности доставить ужас, F.E.A.R 2 ужасно страдает от недостатка творчества. Дизайн уровня для F.E.A.R 2 почти полностью такой же, как и в первой игре. Уровни состоят из трех секретных объектов, городских улиц, железнодорожного вокзала, школы и пентхауса. Игроки проводят большую часть времени в секретных сооружениях, которые очень похожи. Уровням не хватает свежести на протяжении всей игры или на уровне первого. Некоторые уровни также могут быть довольно запутанными, что может привести к потере или случайному возвращению.

Добавление играбельных костюмов силовых доспехов плохо выполнено. Как уже говорилось выше, это отнимает от того, что по сути СТРАХ, чувство уязвимости. Это также замедляет общий темп игры и затягивает дольше, чем следовало бы. Во время последовательностей силовой брони может пройти от 15 до 20 секунд простого убийства группы солдат-реплик, прежде чем вы продвинетесь. Это замедление почти постоянно, обычно каждая последовательность длится примерно от десяти до пятнадцати минут. Игроки получают заполнение силовой брони в первой последовательности, заставляя других чувствовать себя скорее рутиной, чем развлечением.

Это замедление почти постоянно, обычно каждая последовательность длится примерно от десяти до пятнадцати минут. Игроки получают заполнение силовой брони в первой последовательности, заставляя других чувствовать себя скорее рутиной, чем развлечением.

Новые введенные монстры кажутся совершенно неуместными в СТРАХ Вселенная. Первым новым чудовищем являются образцы, которые являются неудачным экспериментом Project Harbinger. Их движения и атаки ничем не отличаются от движения лизуна из Обитель зла. Они опасны, но становятся скорее раздражением, чем забавой или ужасом.

Второе - странное существо, которое не имеет никакого смысла в том, как оно существует, и никогда не объясняется, мне нравится называть его Хозяином Марионеток. Он не атакует напрямую, а контролирует тела павших солдат, заставляя их атаковать игрока. У них есть защитная атака, которая состоит из ослепительного психического взрыва, который наносит небольшой урон, но позволяет им бежать, пока игрок восстанавливается. Это превращает встречи с Хозяином Марионеток в скучную игру в кошки-мышки из-за их высокого здоровья.

Новые дополнения к F.E.A.R 2 не добавляйте ничего к общему опыту, кроме разочарования и замедления темпа игры. Это делает F.E.A.R 2 не чувствовать ничего больше, чем просто, больше СТРАХ с небольшим, чтобы отделить два названия в игровом процессе.

Один шаг вперед, три шага назад

F.E.A.R 2 делает шаг вперед, улучшая качество графики, в частности, освещения, помимо фонарика. Детали моделей впечатляют и являются приятным улучшением, но их подводят очень серые и засушливые условия.

К сожалению, он отступает на три шага назад, несмотря на то, что он такой же шутер, как в первой игре. Он потерял интенсивность боя из-за мертвого мозга А.И. Ужасу не хватает какой-либо атмосферы, вызывающей паранойю, что приводит к тому, что последовательности ужасов приводят лишь к дешевым прыжкам. Галлюцинации на протяжении всей игры также приводят к тому, что ничего не происходит и не добавляет сюжетной линии.

История не продвигает сюжет сериала в любой форме, кроме разочаровывающего и тревожного окончания низких нот. Изучению Project Harbinger не хватает интриги, азарта и прогресса, чтобы сделать его достойным сюжета для полноценной игры.

F.E.A.R 2 неплохой шутер, но ему не хватает чего-то другого, особенно ужаса. Для игроков, ищущих шутер с разницей, игра может удовлетворить. Для поклонников первой игры или для тех, кто ищет хороший сюжет или боевик, разочарование почти наверняка.

F.E.A.R 2 можно купить на GOG.com за 14,19 евро и в Steam за 14,99 евро.

Вы можете найти мой обзор СТРАХ и два его расширения Точка извлечения а также Персей Мандат здесь на Gameskinny.

Наш рейтинг 5 Приличный шутер, который не в состоянии ужасать, заставляя F.E.A.R 2 чувствовать себя как один шаг вперед, три шага назад. Reviewed On: PC Что означают наши рейтинги