Сочувствие и толстой кишки; Путь Шепота Обзор

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата создания: 1 Июль 2021
Дата обновления: 20 Декабрь 2024
Anonim
Сочувствие и толстой кишки; Путь Шепота Обзор - Игры
Сочувствие и толстой кишки; Путь Шепота Обзор - Игры

Содержание

Я смотрю в темный коридор, пытаясь сориентироваться, когда появляется голос, казалось бы, из эфира. Это тепло, почти заботливо, и заверяет меня, что все будет хорошо. Все, что мне нужно сделать, это пройти через коридор и нажать большую красную кнопку. Добравшись до комнаты с кнопкой, я вижу портативное устройство, чье руководство называет его E-15P. Он имеет радарный интерфейс, который отображает странные частоты. То, для чего это используется, не сразу понятно - но голос заверяет, что это может быть полезно, поэтому я беру это и продолжаю выполнять свое задание. Я нажимаю на кнопку.


Красные мигающие сирены начинают гаснуть. Голос в моей голове кажется расстроенным. Понятно, что это не то, что должно было случиться, когда я нажал кнопку. Все становится черным, и я просыпаюсь в детской спальне. Окно частично приоткрыто, но я не могу разобрать, что находится на расстоянии. На полу - поезд и ковер, похожий на маленький город. Рисунки разбросаны по стене и верхней части стола. Эта комната чистая, но в ней тщательно проживают.

Выйдя из комнаты, я нахожу ключи. Следование по лестнице ведет меня к двери, на которой они используются. Проходя через открывшуюся дверь, я попадаю в мир, который едва мог видеть сквозь окно. Разрушенные небоскребы загрязняют горизонт ветхой железной дорогой между ними. Вдалеке статуя Атласа-титана держит в воздухе остров земли. Это потрясающее чудо.

Диссонанс между разрушенным миром и этим чудом техники (или магии?) Почти шокирует. Инстинктивно я оборачиваюсь, чтобы вернуться в свою комнату, но все, что стоит за мной, - это дверной проем, не связанный со зданием.


Это вступление к Эмпатия: путь шепота, Если бы это был обзор первых 5 минут игры, он получил бы 10. В нем так много интересных вопросов с самого начала. Кто голос? Что это за устройство и как оно попало на эту панель? Что должна была сделать красная кнопка? Как я сюда приехал из своей комнаты? Почему мир разрушен? И где все люди?

К сожалению, после 10-часовой кампании я не смог дать вам хорошего ответа ни на один из этих вопросов.

Вместо того, чтобы углубляться в эти загадки, вы отправляетесь по плохо определенному квесту, чтобы сделать что-то, что заставит работать красную кнопку. Но то, что это никогда не объясняется ясно. Вы просто делаете это, а затем велите продолжать нажимать кнопку - что-то вернет всех ... надеюсь.

Основы

сопереживание это как плохие отношения. Когда вы начинаете, у вас есть общее смутное представление о том, что пойдет не так, но вы не знаете, как это закончится. И прохождение игры выявляет глубокие системные проблемы.


Каждая новая область представляет новых персонажей и их проблемы. Несмотря на то, что на протяжении всей игры есть несколько последовательных персонажей, их истории раскрыты не полностью - неясно, как они попали из точки B в точку A.

Вы медленно раскрываете историю каждой области, находя сувениры, на которых люди запечатлевали свои эмоциональные связи и события, происходящие вокруг этих эмоций. Все важные сувениры требуют использования E15P, в то время как на неважные объекты просто нажимают ... хотя я не могу точно сказать, почему это или что определяет, важно ли что-то.

Головоломки E-15P начинаются интересно, но не развиваются по ходу игры.

Взаимодействие с памятным подарком обычно вознаграждает вас звуковым образцом. Например, игрушечный меч напоминает молодую девушку по имени Джойс, играющую с кем-то. Буфер обмена раскрывает часть расследования Андропова. Замок фиксирует жестокое обращение с заключенными со стороны их офицера-офицера.

Это интересный формат, который предоставляет огромное количество возможностей для рассказывания историй. Идея замечательна, и реализация работает хорошо.

Жаль, что есть проблемы. много вопросов.

Несмотря на все свои достоинства и первоначальную интригу, эта игра действительно очень быстро разворачивается - как и вышеупомянутые плохие отношения. Я хотел узнать больше об истории, мире и обо всем остальном, но внутренняя работа игры активно мешала мне делать это на каждом шагу.

Пришло время поговорить об этих проблемах. Так что пристегнитесь, потому что вы будете здесь некоторое время.

Примечание редактора: Разработчик Pixel Grounds с тех пор обновил эту игру и исправил многие из проблем, упомянутых ниже, заявив:

Столкновения геометрии, ошибки игрового процесса и неправильно скомпилированные материалы для деревянных хижин - все это было решено в последнее время и больше не присутствует в релизной версии игры. Мы также добавили дополнительные детали повествования в игру, чтобы дать больше информации о некоторых историях, найденных в мире. У игры теперь есть более удовлетворительное окончание кинематографического!

Несколько ключевых компонентов недостаточно развиты и не решены.

Проблема с общей структурой открытий игры состоит в том, что ни одна из тех дуг, которые медленно развиваются в каждой области, никогда не будет решена - и при этом они не делают ничего, чтобы помочь вам понять большие загадки с самого начала игры. Это тоже чертовски стыдно, потому что я действительно инвестировал в изучение персонажей в первой области. Но как только я понял, что это станет тенденцией на протяжении всей игры, я начал заботиться все меньше и меньше.

Почему я должен обращать внимание на положение персонажей, когда игра даже не хочет наградить меня разрешением?

Слишком много ходьбы для симулятора ходьбы ...

сопереживание есть проблемы с ходьбой Все его области слишком велики, чтобы ходить и исследовать в любое разумное количество времени. Железнодорожный вокзал является одним из крупнейших нарушителей в этом отношении - здание можно было бы уменьшить до половины, и это было бы куда более функциональное игровое пространство для прогулок. Но железнодорожная станция не единственная виновная сторона; почти у каждого здания, с которым я столкнулся, была такая же проблема.

Я надеюсь, что вам нравится возвращаться назад, потому что эта игра переполнена. Вам часто дают партии сувениров, чтобы найти за один раз. Вы должны использовать свой E-15P в качестве радара, чтобы выследить их, решить загадку частоты, а затем продолжить свой путь. После того, как вы успешно нашли их все, вы получаете новую партию для охоты.

Но проблема в том, что в каждой области есть несколько таких партий для поиска. Таким образом, вы будете часто возвращаться назад через уровень несколько раз, когда вы могли бы собрать все эти сувениры на первом круге - если бы вы только знали, что вам нужно их поднять. Это абсолютно бессмысленно с точки зрения игрового процесса. Эти сувениры имели бы смысл независимо от того, подобрали ли вы их в предопределенном порядке, поэтому у игры не было реальной причины заставлять меня возвращаться в ту же область так часто, как это было раньше.

Сигналы, смешанные как потрясенный коктейль

сопереживание также посылает много сбивающих с толку сигналов игроку. Я вернусь к вокзалу еще раз в качестве яркого примера. В какой-то момент в этом районе вам приказывают починить поезд, потому что вам нужно выбраться из города - хотя до этого никогда не было ясно, что вы вообще должны были покинуть город. Как будто это не было достаточно дезориентирующим, не было никакого способа активно искать варианты, чтобы остаться или уехать, или как починить поезд, или действительно что-нибудь. Все, что вы действительно можете сделать, это следовать по пути шепота, который появляется на вашем E-15P, пока все в конечном итоге не встанет на свои места для вас.

Честно говоря, художественный дизайн дал мне новую оценку перспектив.

Оказывается, что починка поезда не требовала нахождения частей для него, а также не требовала творческого использования сувениров. Потому что с чего бы это? В конце концов, это имеет смысл.

Пройдя некоторое время после воспоминаний, я в конце концов обнаружил воспоминания о человеке, который когда-то починил поезд. Затем я установил поезд через него. (Как это работает в знаниях? Понятия не имею!) Даже тогда поезд не был готов. Было заявлено, что поезд был почти исправлен, но не полностью. Итак, моя цель не была достигнута? Честно говоря, я не знаю, так как в конце концов я ехал на поезде, даже не закончив последний ремонт.

Решение проблем проблематично

Несколько раз, когда вам на самом деле поручают использовать сувениры для решения проблем, вы на самом деле не знаете, что вы пытаетесь сделать. Во многих случаях я использовал E15P, чтобы увидеть сувениры, и я мог сказать, что они находились далеко под землей или в другом подобном недоступном месте. Но метод, которым я должен был добраться до этих мест, никогда не был достаточно ясен. В то время как исследование - хорошая вещь, поиск области в пятый раз с гребнем с мелкими зубцами является чрезвычайно решающим.

Повторно используемые активы повсюду

Многие игровые ресурсы используются повторно несколько раз. В то время как каждая область имеет уникальную архитектуру, вы будете снова и снова исследовать один и тот же набор зданий в этой области - что на самом деле только добавляет к обширным проблемам ходьбы и прослеживания, о которых я упоминал ранее.

Было несколько раз, когда я терялся, потому что я перепутал почти идентичные ориентиры. Я понимаю, что команда - инди - и по большей части они проделали хорошую работу, взяв ту же горстку зданий и используя их интересными способами, - но это не очень помогло мне, когда я почувствовал, что был глядя в тот же интерьер в сотый раз.

Глюки в изобилии!

Как будто общих структурных недостатков было недостаточно, мне пришлось преодолеть несколько грубых сбоев, чтобы победить в этой игре. В частности, один сбой неоднократно приводил к поломке игры, пока не повредил мои данные, что вынудило меня перезапустить игру после того, как я проработал 3 часа.

Еще один сбой потратил около 30 минут моего времени - и почти убедил меня, что мне нужно перезапустить игру примерно через 7 часов - потому что люк, который должен был быть открыт, теперь был закрыт. В конце концов, я понял, что вы все равно можете использовать лестницу через люк, так что все было исправлено. (Хотя, тем не менее, сбивает с толку.)

Это даже не считая меньших сбоев качества жизни, которые я испытал, таких как все текстуры дерева, которые отсутствовали в области, заполненной деревянными хижинами, или тот факт, что исследование краев игрового мира может усложнить (или сделать невозможным) ) чтобы снова масштабировать геометрию уровня. И оказывается, что взбираясь на скалы слишком много, вы безвозвратно застрянете. Упс.

Кому нужны текстуры в их игре? Вот так 2016!

"Конец...?"

Возможно, соответственно, игра заканчивается еще одним вопросом: черный экран с белым текстом, который гласит: «Конец ...?»

Я знаю, что пропустил сувениры - это идет с территорией - и все оставшиеся без ответа вопросы почти наверняка означают, что есть еще тайна. Но когда игровой дизайн, в котором описывается весь этот опыт, является системно плохим, и история была настолько неудовлетворительной с первого раза, трудно быть полностью удовлетворенным таким открытым финалом. Возможно, «Конец…?» - самый жестокий вопрос из всех. Ты смеешь играть дальше, чтобы найти ответ? Я не думаю, что я делаю.

Наш рейтинг 4 Empathy: Path of Whispers - это симулятор ходьбы с увлекательным миром, который не совсем распутывает то, что вам нужно. Reviewed On: PC Что означают наши рейтинги