Dungeon Keeper Case Study & двоеточие; Бесплатные игры не являются бесплатными играми

Posted on
Автор: John Pratt
Дата создания: 14 Январь 2021
Дата обновления: 22 Декабрь 2024
Anonim
Dungeon Keeper Case Study & двоеточие; Бесплатные игры не являются бесплатными играми - Игры
Dungeon Keeper Case Study & двоеточие; Бесплатные игры не являются бесплатными играми - Игры

Содержание

(Предупреждение. Видеообзор YouTube, указанный в шапке, содержит ненормативную лексику.)


С ростом каждого нового опыта MMO приходит новый взгляд на извечный вопрос: использовать модель подписки или не использовать модель подписки?

До сих пор было трудно найти что-то, что не является игрой Blizzard, изо всех сил пытающейся поддержать устойчивое население - хотя новоиспеченный WildStar еще не показал признаков пометки, и Elder Scrolls Online кажется, продолжает стоять в высоком положении, несмотря на целый ряд проблем с запуском, так что постоянный отчет еще предстоит увидеть.

Но что касается бывшегоВот это да убийцы "прошлого; Разлом, Звездные войны: Старая республика, Aion, TERA, и т.д. они все выпали из подписки, потому что подписок игроков было недостаточно для покрытия расходов на игру. Есть много разных причин, почему эти игры не удалось, многие из которых обсуждаются здесь Давайте поговорим о MMO: подписка или бесплатные игровые кассы. И все же, независимо от «реальных причин», все они разделяют похожую историю.


Рано или поздно вы увидите, что кто-то называет это: «Это будет бесплатно играть менее чем через шесть месяцев».

И это обычно правда.

Но почему это всегда приветствуется как такая хорошая вещь людьми, которые не хотят играть в нее при запуске, даже если такие случаи (например, TERA против SWTOR) где прыжок на F2P был сделан довольно хорошо? Что же такого приятного в том, чтобы играть в затопленный, отчаянно изобилующий гриндфестом игры с вдвое меньшим количеством очков опыта и нулевым шансом на лучшие игровые льготы?

Когда игра становится бесплатной, это не значит, что вы играете в нее бесплатно.

Конечно, есть интересный контраргумент этому ... но он возникает на рынке мобильных устройств, а не в настольных играх.

Причиной этого часто является то, что казуальные игры для мобильных устройств почти полностью рассчитаны на то, чтобы тратить как можно больше времени, а зачастую и самым безумным способом. В игре очень мало навыков Candy Crush, Это не помешает вам сыграть весь автобус, верно?


Таким образом, гораздо проще взвешивать казуальные мобильные игры, когда речь идет о том, чтобы играть в них совершенно бесплатно, а не платить за различные улучшения и игровую валюту для более быстрого развития. Когда смысл игры в том, чтобы тратить время на повторение, ну и что еще времени?

Большие проблемы возникают, когда не просто «немного больше времени».

На самом деле это может быть много времени. Путь слишком много времени на самом деле, до такой степени, что игра практически неиграбельной как бесплатный игрок.

Войти Хранитель Подземелья. Оригинальная стратегическая игра от Bullfrog Productions была выпущена EA в 1997 году для ПК, получив признание критиков, и породила секунду Dungeon Keeper 2, Третий взнос был запланирован, но в конечном итоге отменен, а также MMORPG только для Азии. С тех пор франшиза практически не использовалась до недавнего времени, когда EA вернула ее к жизни, карикатурировала и обновила для игры на ходу.

Поклонники оригинальной игры были крайне не впечатлены. Любители играть в бесплатные игры бесплатно ... тоже не впечатлили.

Хотя многие из игровых механизмов могут быть не совсем понятны сразу же на скриншоте выше, обратите внимание, что время на прохождение одного пробела в строительстве вашего подземелья займет почти 24 часа. в реальном времени в одном направлении или 3,5 в другом.

Или вы могли бы заплатить.

Один пробел

В то время как другие критики посчитали Хранитель Подземелья мобильная игра оскорбление Хранитель Подземелья Я бы сказал, что это оскорбление базового человеческого интеллекта.

Это не "весело", даже в бессмысленном смысле. Это прямой захват денег, и никто, абсолютно ни один. Никто, должен быть в состоянии утверждать иначе.

Самое смешное в том, что EA, конечно же, пытались это сделать, когда сторожевой пес из Великобритании вызвал их перед Управлением по стандартам рекламы, сославшись на Хранитель Подземелья реклама «вводит в заблуждение, потому что в ней пропущена важная информация».

Игровой гигант ответил, что он не вводил в заблуждение и не пропускал информацию из рекламы, заявив, что «внутриигровой контент доступен всем игрокам, независимо от того, совершают они покупки внутри приложения» и что «игровой процесс без покупок внутри приложения не сильно ограничен ".

На самом деле, EA привела достаточно убедительные аргументы, доказывающие, что, безусловно, можно было приобрести все три типа игровой валюты, что весь контент и действия достижимы без оплаты, а данные, показывающие, что не тратящие деньги были хорошо представлены в количество игроков, которые достигли середины и конца игры, даже если те, кто не потратил деньги, не набрали эти очки «существенно медленнее», чем те, кто потратил деньги.

После расследования ASA обнаружил, что объявление нарушило его код, так как запретило его в Великобритании ... и вот почему:

«Мы поняли, что несколько механизмов в игре значительное количество времени для завершенияи что это будет только ускоряться с помощью премиальной валюты драгоценного камня"ASA сказал.

«Мы отметили, что, хотя некоторые из этих действий могут быть выполнены одновременно, ограничить количество действий, которые могут произойти одновременно и что продолжительность таймеров обратного отсчета увеличилась в зависимости от того, как далеко продвинулся игрок в аспектах игры.

«Поэтому мы сочли крайне вероятнымслои достигнут позиции, при которой они не смогут предпринимать дальнейших значимых или прогрессивных действий в игре пока таймер не закончится или не будет пропущен, и что эти периоды станут длиннее и значительнее, а стоимость пропуска будет расти по мере того, как игрок прогрессирует ».

«Исходя из информации, доступной в рекламе, игроки ожидают, что прогресс в игровом процессе и их способность к продвижению будут беспрепятственными из-за неожиданных и чрезмерно обременительных задержек, и поэтому мы посчитали, что продолжительность и частота этих событий обратного отсчета была выше той, которая была бы разумно Ожидается игроками ", заявил ASA.

«Следовательно, мы сочли вероятным, что многие игроки сочтут игровой процесс неожиданно ограниченным, и в результате потребуется потратить драгоценные камни, чтобы достичь ожидаемой формы игрового процесса».

С этим конечным результатом приходит большое чувство облегчения. По крайней мере, EA не может просто сойти с рук, подстегивая это ужасное оправдание игры как игры - и свободно игра в этом.

Однако мы все еще далеки от того, чтобы увидеть конец наемных микротранзакций ради замедления прогресса игроков. И многие люди заметят это и выступят против изменения этой модели.