Нужен ли нам еще ролик & quest;

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 3 Сентябрь 2021
Дата обновления: 3 Май 2024
Anonim
Нужен ли нам еще ролик & quest; - Игры
Нужен ли нам еще ролик & quest; - Игры

Содержание

Для тех, кто был рядом в первые дни катсцены видеоигр, они знают, что это всегда была спорная тема.


У вас были пуристы из старой школы, которые не верили, что ролики (и на самом деле повествования) даже принадлежат к видеоиграм. Тогда у вас была другая группа скептиков, которые сказали, что разработчики использовали новое продвижение, чтобы ограничить время игры. Именно в первые дни PlayStation фраза «игра в кино» действительно вошла в моду.

Теперь, в более крупных и динамичных мирах, мы видим изменение в том, как разработчики дают нам сюжетную линию. Например, Kojima Productions уже подтвердил, что Metal Gear Solid V: Призрачная Боль будет меньше роликов, чем вы могли бы ожидать, и Снейк даже не будет слишком много говорить. Они идут в более "новом поколении" стиль рассказывания историй.

Итак, напрашивается вопрос: Нужны ли нам даже неинтерактивные ролики?

Pet Peeve: «Игра в кино» всегда была совершенно неточной


Эта фраза всегда беспокоила меня. Будучи фанатом JRPG, люди жалуются на длинные ролики в таких играх, как Xenosaga, например. Несколько кат-сцен в последнем названии будут длиться более 20 минут, и да, это чрезмерно. Но это была 40-часовая игра как минимум, поэтому, когда вы рассчитываете соотношение интерактивного геймплея и неинтерактивных кат-сцен, нелепо говорить, что вы «смотрите больше, чем играете».

Это было даже смешно в Metal Gear Solid игры. Конечно, они были намного короче, чем RPG, но даже тогда нельзя было сказать, что половина игры - это ролики. Это даже близко не было точным. Поэтому просто чтобы убрать это с дороги: всегда глупо говорить, что вы просто «играете в кино», потому что было несколько кат-сцен, которые длились несколько минут.

Лучшая технология = менее впечатляющие ролики?


Под этим я подразумеваю, что, поскольку игровая графика значительно улучшилась, возможно, мы немного менее впечатлены великолепными роликами? Я имею в виду, когда-то был огромный Разница между кат-сценой и реальным геймплейным видео. Это удвоилось, когда ролик впервые начал катиться; формат CD-ROM для PlayStation позволяет разработчикам загружать больше контента (помните, Легенда о Драгуне было четыре диска!). И да, эти ролики заняли огромное количество места.

Но в наши дни между роликами и геймплеем происходят почти плавные переходы. Конечно, ролики по-прежнему выглядят лучше, но разрыв не так велик, как раньше. Поэтому разработчикам на самом деле не нужна стильная заставка, чтобы помочь им продвигать и продавать игру.

Геймеры могут не хотеть их больше, простые и понятные

В наши дни название игры больше и лучше (предназначено для игры в каламбур). Большие миры и большая свобода являются краеугольными камнями нашего нынешнего эпического опыта, и все меньше и меньше места для линейных, сплоченных сюжетных линий. Таким образом, неинтерактивная кат-сцена может и не потребоваться. Я также должен сказать, что после многих лет сокращения внимания (факт, который мне кажется болезненно очевидным), я не уверен, что молодые игроки могли бы даже пережить особенно длинную заставку. Я имею в виду, что некоторые жалуются на 20-секундные экраны загрузки, потому что они громко плачут.

Принимая во внимание все эти факторы, представляется вероятным, что кат-сцена может вскоре вымереть. По крайней мере, «ролик», как мы его знаем. Со своей стороны, они мне всегда нравились, потому что мне всегда нравились истории, и я всегда буду поддерживать линейные повествования. Я могу быть в меньшинстве, хотя ...