Содержание
Среди всей дискуссии, ведущей к турнирам Blizzcon 2016, определенная тема была гудит в Мир Warcraft Зрители арены - а именно, что давнего соперника Кдью. Невероятно хорошо уважаемый в Вот это да сообщество, это было четвертое появление Cdew на Blizzcon, но он никогда не выигрывал его до этого. Его история упорства и настойчивости на высочайшем уровне соревнования сделала его любимым поклонником, и многие болели за него, чтобы, наконец, добиться победы, которую он так долго искал.
Таким образом, Cdew и его команда Method NA пробились в гранд-финал ... и там, после невероятно близкой финальной игры, которая могла бы пойти в любую сторону, Method NA потерпел поражение, и мечта Cdew закончилась. Действующие чемпионы Splyce в итоге сохранили свой титул в том, что называют одним из самых грандиозных Вот это да Арена серии, чтобы когда-либо выйти на сцену Blizzcon.
(Видео, созданное Guyd; не забудьте проверить его канал Youtube)
Многие считают киберспорт расширенным средством маркетинга и продвижения своих игр и турниров. Чтобы быть справедливым, это абсолютно так. Но более того, он разделяет то же, что делают многие виды спорта: герой, за которого болеют, или команда, которая поддерживает и переживает их испытания и невзгоды. Будь то игроки вроде Cdew в Вот это да или такие команды, как Team SoloMid в Лига ЛегендЭто тот человеческий фактор, о котором люди могут рассказывать рассказы, когда пыль осела и турнир закончился.
Крупнейшие киберспортивные турниры, как правило, успешно привлекают людей в свои игры. Я лично хотел играть Лига Легенд снова после продолжительного перерыва, просто потому, что я смотрел финал чемпионата мира и был привлечен ажиотажем. Я всегда стараюсь выбить боевые палки и сыграть несколько раундов уличный боец с друзьями после окончания EVO.
Но ни одна из этих игр не была бы столь успешной, если бы они не вдохновляли этот человеческий фактор. Наблюдение за такими игроками, как Faker или Infiltration, побуждает нас стремиться стать лучше и играть, как они, даже если этот уровень для большинства недоступен.
Возможно, вы сейчас задаетесь вопросом: «Как это влияет на ММО?» Давайте посмотрим на это немного подробнее.
Цена для оплаты
В предыдущие годы MMORPG разрабатывались в большом количестве, и многие разработчики AAA использовали все виды различных лицензий и франшиз, чтобы попытаться соответствовать безудержному успеху Мир Warcraft, В последнее время почти все эти игры либо плохо продавались и удерживали игроков, либо вынуждены были сокращаться, чтобы удовлетворить меньшую, нишевую базу игроков.
Принимая во внимание, что когда-то подход к ежемесячной подписке на оплату MMORPG был нормой, теперь, кажется, только небольшая часть игр может это выдержать, например: Мир Warcraft или же Последняя Фантазия XIV: Возрождение Царства, Многие другие с тех пор перешли на платёжную схему с микротранзакциями Free to Play (RIFT, WildStar) или отказался от подписки в пользу системы оплаты один раз за игру (The Elder Scrolls Online).
Несомненно, большая часть этого изменения в философии обусловлена успехом многих MOBA, большинство из которых могут свободно играть с поддерживающими их косметическими микротранзакциями. Фактически, безудержный успех MOBA изменил весь путь восприятия и развития рынка видеоигр, особенно с точки зрения стоимости.
Я знал многих, кто был недоволен необходимостью платить полную цену, чтобы играть Overwatch после его выпуска. Поскольку он был сопоставим с бесплатной игрой в MOBA так же, как и с современными FPS-играми, многие считали, что запрашиваемая цена слишком высока, особенно для чисто многопользовательской игры. Но, напротив, к каждому крупному релизу Call of Duty или Battlefield присваивается точно такая же ценовая категория со значительно меньшей обратной реакцией. Фактически, та же самая цена по-прежнему является стандартом для огромного количества игр AAA для ПК и консолей.
Все возвращается к восприятию ценности и тому, как она изменилась в видеоиграх за последние несколько лет. Зачем платить такую цену, если вы можете посвятить много часов развлечения игре, которая не должна стоить вам ни цента? Что делает его более ценным по сравнению с бесчисленными другими играми, выпущенными в раннем доступе, намного дешевле или регулярно продающимися за незначительную плату?
И это все вернулось на круги своя для ММО. Часто требуя полной покупной цены, а затем дополнительных ежемесячных расходов на подписку, стоимость MMORPG внезапно ставится под сомнение. Даже тогда, когда ожидалось, что платят полную цену за игры, люди будут по-прежнему уклоняться от подписки, так что теперь, когда рынок изменился, что большинству кажется совершенно необоснованным ... и это даже без учета стоимости покупки дополнительных пакетов расширения.
В сочетании с этим изменением воспринимаемой стоимости стоимость разработки и обслуживания таких игр не снизилась, поэтому концепция MMORPG просто перестала приносить прибыль. Даже если бы это было так, мало кто может сравниться с устоявшимися гигантами рынка; все, что нужно, это разочаровывающий опыт или плохо продуманная и скучная область для людей, чтобы сравнить MMORPG с Мир Warcraftс двенадцатилетним отставанием в обновлении контента, постоянными улучшениями и улучшением функций. Угадайте, куда они обычно возвращаются?
Это больше, чем просто РПГ
До сих пор многое из этого говорилось о MMORPG, поскольку это большой поджанр, под которым вы увидите большинство групп MMO. Однако это едва ли не единственный тип игры, достойный тэга MMO.
В то время как MMO обозначает Massively Multiplayer Online, это обычно не используется для определения MOBA, таких как Dota или же Лол, Причина заключается в том, что сначала М. часто подразумевает большую группу игроков на одном сервере или в одной области, что часто означает постоянный мир, которым люди могут делиться. Таким образом, игры на основе выживания и крафта, такие как ARK: Survival Evolved или же Ржавчина это то, что обычно квалифицируется. Вы могли бы даже сделать случай для Майнкрафт как MMO, если вы действительно хотели.
К сожалению, многие из этих игр тоже не очень хороши. Игры на выживание, подобные упомянутым выше, как правило, остаются в раннем доступе в течение продолжительного времени, так как разработчики обновляют их годами. На самом деле, вам будет трудно найти игру в том же духе, которая когда-либо фактически покинет статус раннего доступа. И, как и в реальных играх, база игроков для этого жанра имеет тенденцию переходить из игры в игру, в зависимости от того, какой из них кажется более полным и активным в любой момент времени.
Для того, чтобы выжить - ни в коем случае не каламбур - некоторые из этих игр начали двигаться в сторону киберспорта. Например, ARK теперь проводит турниры под названием Survival of the Fittest, в которых маленькие команды соревнуются, чтобы стать последними на враждебном PvP-острове. Другие игры, такие как H1Z1 перешли в режимы Battle Royale, которые являются отдельными и краткосрочными делами по сравнению с их режимами долгосрочного выживания.
На данный момент многие из них не особенно популярны, возможно, из-за отсутствия маркетинга и отсутствия обширной базы игроков.Но если успешный турнир возникнет и привлечет внимание, это может легко измениться в одно мгновение.
PvP - не единственное соображение
Самый большой вред для любой игры, ориентированной на киберспорт, заключается в том, что они рискуют слишком слабо распространять свой контент. В конце концов, киберспорт почти всегда будет делом PvP в чем-то кроме случайных новинок, таких как Вот это да скоростные рейды на Blizzcon или на выставках Doom Bots для Лига Легенд.
Хотя растущий успех киберспорта и MOBA привел к тому, что в PvP стало больше людей, чем когда-либо прежде, это далеко не единственная причина, по которой люди играют в игры. Некоторые просто не хотят участвовать в мультиплеере и предпочитают отдыхать и играть в свои игры, и подавляющее большинство игр построено с учетом этого.
Есть огромное количество игроков в Мир Warcraft которые никогда не затрагивали PvP-элементы игры, и, по оценкам, менее 10% играют в Arena вообще.Ни одна игра, которая не была бы полностью готова для PvP. Всегда есть некоторые отклонения с точки зрения баланса между персонажами, классами или другими аспектами, которые искажают результаты игры. Это требует постоянной и преданной команды, сосредоточенной исключительно на попытках достичь конкурентного баланса, и чтобы игра оставалась идеально сбалансированной, а также уникальной и интересной от аспекта к аспекту - невыполнимая задача.
Соедините это с необходимостью постоянно обновлять и дополнять новыми персонажами, картами и предметами, чтобы поддерживать игру свежей, и это станет существенным истощением ресурсов, используемых для разработки.
Но если игра не сфокусирована исключительно на PvP, как это делают немногие MMORPG, то это время, потраченное на разработку, а не обновление или улучшение других областей игры. Слишком большая балансировка в PvP может привести к тому, что игроки PvE станут скучающими и разочарованными, особенно когда такие изменения одного аспекта могут легко непреднамеренно повлиять на другой. Слишком мало, и сообщество PvP становится разочарованным, которое часто может увидеть их уход на более зеленые пастбища.
Так где же находятся ММО?
Как таковые, ММО остаются жанром, который, хотя и менее распространен, чем раньше, все еще остается сильным. Многие сохраняют свою нишу со стабильными базами игроков, в то время как некоторые крупные титаны продолжают оставаться монолитами на рынке видеоигр.
Являются ли они такими же популярными или успешными, как многие конкурентные игры, которые поднялись, чтобы занять свое место в центре внимания? На самом деле, нет. Трудно превзойти самую популярную игру в мире, которая Лига Легенд, а также Overwatch к настоящему времени перепродал самое последнее расширение WoW в два раза.
Но кикер, чтобы убрать это вам не нужно быть популярным, чтобы быть успешным.
Видеоигры - это продукт, который предназначен для зарабатывания денег, какими бы ни были другие благородные стремления и цели, которые может иметь команда разработчиков. Это абсолютно возможно сделать без проведения массовых турниров и привлечения тысяч людей на заполненные стадионы, как это делает киберспорт. И вполне вероятно, что многие из этих игр считаются удачными даже в их удобных нишах.
Однако это не означает, что киберспорт не может принести никакой выгоды. В начале этой статьи я говорил о человеческом элементе киберспорта, и сейчас это абсолютно верно. В кругах MOBA есть сотни знаковых игроков и имен, за которые люди болеют и следят за их историями, но для большинства MMO их значительно меньше.
Это человеческий фактор, который заставляет людей болеть за своих фаворитов в спорте и киберспорте, и это абсолютно самая большая сила и маркетинг, который киберспорт может предоставить игре.Для каждого Кдью, который претендовал на победу в Blizzcon, есть, вероятно, другие, которые могли бы стать такими же опытными или столь же любимыми в данное время. Но без такого разоблачения и маркетинга может оказаться, что эти игроки просто никогда не будут обнаружены или даже не воспользуются возможностью отточить свое мастерство и предпринять попытку.
Нужно ли ММО использовать киберспорт, чтобы оставаться актуальным? В конечном итоге, вероятно, нет. Вполне возможно, что они могут существовать такими, какие они есть, несколько более нишевые, чем другие жанры, но все же находятся в центре внимания многих игроков и времени. Но может ли киберспорт помочь поднять ММО во что-то более массовое? Это конечно возможно.
Где вы стоите в этой дискуссии? Поделитесь своими комментариями ниже; Я хотел бы услышать их и поболтать с вами по этому вопросу.