Интервью искажения & двоеточие; Среди генеральных директоров Giant Тиаго Джирелло Говорит Музыка и плюс; механика

Posted on
Автор: John Pratt
Дата создания: 10 Январь 2021
Дата обновления: 20 Декабрь 2024
Anonim
Интервью искажения & двоеточие; Среди генеральных директоров Giant Тиаго Джирелло Говорит Музыка и плюс; механика - Игры
Интервью искажения & двоеточие; Среди генеральных директоров Giant Тиаго Джирелло Говорит Музыка и плюс; механика - Игры

Часть исследования, часть боковой скроллер, и все музыкальные, предстоящие Искажения От бразильского инди-разработчика. Среди Giants делают шум как большой спящий камень, поскольку он приближается к релизу в Steam на этой неделе. При подготовке к выпуску игры мы хотели углубиться в этот новый музыкальный проект, который концептуально объединяет новую гибридную механику в прекрасную поэтическую игру, в которой музыка используется в качестве связующего звена между повествованием, средой и языком.


У нас была возможность поговорить с генеральным директором Среди гигантов Тиаго Джирелло о Искажениявдохновение за смесью, и какой диапазон гармонических (или диссонансных) переживаний он надеется найти внутри игроков.

GameSkinny (GS): Восемь лет назад, какая была первая искра, которая заставила вас так сильно смешать музыку с повествованием и геймплеем?

Тиаго Гирелло (TG): Это отличный вопрос! Музыка была ключевой частью каждой задачи разработки в Искажения - и это выходит далеко за рамки игровой механики. Я играл в группе. Это было невероятно весело, и у нас был уникальный музыкальный стиль. Иногда мы придумывали действительно медленные песни - красивые и созерцательные - а иногда мы играли очень тяжело с большим количеством искажение, В этой игре мы хотели перевести чувство игры в группе в игру о творческом процессе - и, что более важно, ритм мы наслаждаемся, когда делаем и слушаем музыку. Итак, когда мы начали думать о ИскажениеОсновную механику игрового процесса мы придумали Музыка а также ритм, И из этого начального семени естественно последовали повествование, дизайн уровней и игровой процесс.


GS: Почему скрипка? Как насчет того конкретного инструмента, который вдохновил игровой дизайн, основанный на музыкальной механике?

TG: Мы выбрали скрипку, потому что это инструмент, который может играть медленную, красивую мелодию - или что-то действительно интенсивное, почти хэви-метал, как ... что было очень полезно при настройке темпа игры. Также скрипка - отличный инструмент для соло! Еще одно приятное прикосновение - это то, что делает силуэт главного героя еще более интригующим. Скрипка дает вам свободу. В то время как большинство песен содержат ноты, вы также можете играть как Guitar Hero - нажатием клавиш, как сумасшедший. Вы можете придумать уникальную музыку, если играете вместе.

В этой игре мы хотели перевести чувство игры в группе в игру о творческом процессе - и, что более важно, ритм мы наслаждаемся, когда делаем и слушаем музыку.

GS: Так же, как Искажения сочетает в себе музыку, повествование и игровой процесс, а также очень линейную игру с механикой открытого мира. Как ваш первоначальный дизайн приблизился к идее открытого мира наряду с другими стилями игры?


TG: Другие типы СМИ обеспокоены темпом и ритмом, но игры, как правило, нет. Фильмы и книги пытаются привлечь внимание публики к растущему напряжению, драме, комедии и так далее. Игры, с другой стороны, обычно предоставляют игроку основную игровую механику, а затем продолжают бить его до конца игры! Разница лишь в том, что одни и те же действия становятся все сложнее и сложнее. Чтобы это исправить, мы разработали более тонкую игровую механику, в которой все изменилось в соответствии с ритмом. Музыка является отправной точкой, и все исходит из нее, как ветви на дереве. Например, если ритм требует медленного и созерцательного момента (как музыка, которую мы играли в группе), мы переключаемся на перспективу от первого лица. Если мы имеем дело с действием или напряжением, мы переходим к боковой прокрутке, чтобы игроки могли видеть, кто их преследует. Если музыка все о одиночестве, Искажения становится более открытым миром, Metroidvaniaстиль игры - и так далее. У нас все еще есть основная игровая механика (исследование от третьего лица со скрипкой), но мы стараемся время от времени менять вещи, чтобы игра могла иметь более органичный темп.

GS: Как вы превратили игру в уникальный опыт со всеми этими очень разными аспектами?

TG: Среди Гигантов у нас у всех разный опыт, например, в кино и литературе. Как вы можете себе представить, необходима серьезная дисциплина и командная работа, чтобы все могли работать вместе! Например, производственный дизайн игры похож на то, что было бы сделано для художественного фильма. Интересно наблюдать, как кто-то пробует Искажения играя часть предварительной версии сборки на отраслевом мероприятии. Мы учим логику и общую концепцию игры через каденцию и повторение. Игроки изначально не знают, чего ожидать, потому что все так сильно отличается от других игр, в которые они играли раньше. Но они начинают по-настоящему вникать в это и прекрасно проводят время. Нам нравится наблюдать, как этот процесс происходит.

GS: В игре под названием ИскаженияКак темы, такие как гармония и диссонанс, проходят через собственный опыт игрока?

TG: Что мы делаем, так это приглашаем игроков использовать то, что мы называем «пробелами», что позволяет им «заполнять пробелы» своим собственным опытом. Например, мы никогда не говорим о том, что случилось с главным героем или о ее конечной реальность. Мы всегда работаем со словами типа «память» и «ожидания» - тип субъективного слоя и подтекст для игры в целом. Прелесть такого подхода в том, что он позволяет игрокам создавать свою собственную реальность и отношения в игре, так сказать. Кроме того, все персонажи используют маски. Вы можете поставить любое выбранное лицо за ними, что само по себе бесценно. И ни у кого нет имен, либо: Главного героя просто зовут Девушка и монстр - это монстр. Конечно, есть и другие персонажи, в том числе писатель и человек в маске, игроки могут назвать их если они чувствуют необходимость сделать это. Мы добавили как можно больше «пробелов» в игру.

GS: Вы работали с тремя разными группами, одна из которых была в Бразилии и две из США, чтобы создать уникальный саундтрек к игре. Опишите сложность разработки игры, тесно связанной с музыкальной механикой, с таким большим творческим вкладом отдельных команд.

TG: Еще до того, как мы начали работать над ИскаженияМы потратили огромное количество времени на изучение музыки и общее ощущение, что мы хотели для игры. После того, как это было сделано, мы связались с определенными группами, чтобы узнать, сможем ли мы использовать их музыку - не как готовый продукт, а как совместную совместную работу. Это был тройной подход: мы сочинили оригинальную музыку, еще одного музыканта в Сан-Паулу и студию в Рио-де-Жанейро. Нам нужно было это разнообразие, потому что главному герою трудно выразить себя словами, поэтому вместо этого она полагается на музыку. Например, в начале, у Girl нет собственного голоса, поэтому мы используем треки, чтобы восполнить это. Ближе к середине игры и ближе к концу Девушка учится играть музыку на слух и импровизировать, наконец обретя свой собственный, уникальный голос.

Ты можешь найти Искажения в Steam и Магазине Windows 1 марта 2018 года.