Раскол Destiny от Activision - это пример, которому индустрия должна следовать

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата создания: 28 Апрель 2021
Дата обновления: 17 Ноябрь 2024
Anonim
Раскол Destiny от Activision - это пример, которому индустрия должна следовать - Игры
Раскол Destiny от Activision - это пример, которому индустрия должна следовать - Игры

Содержание

На прошлой неделе Bungie рассталась со своим партнером издательством Activision, и они взяли свою франшизу научно-фантастического шутера судьба с ними. Bungie, теперь обладающая полным творческим контролем над созданной серией, будет работать независимо с целью самостоятельной публикации своих игр.


Многие люди аплодировали Банги за то, что они решили освободиться от своего издателя, и я чувствую, что эту реакцию, а также издателей видеоигр в целом, следует внимательно изучить.

Важно помнить, что издатели видеоигр - это очень необходимая вещь в отрасли, и они могут помочь в продвижении и публикации игр, которые иначе не смогут достичь своей целевой аудитории. Но общие практики Activision и других подобных компаний создают тревожную тенденцию для более крупных студий и отрасли в целом.

История Банги и их судьба

Если вы просто присоединились к нам сейчас, вот краткое резюме истории Activision с Destiny и Bungie.

судьбас тех пор, как первая игра дебютировала в 2014 году, она характеризовалась смешанным мнением клиентов и странными бизнес-решениями. Например, в оригинальной игре были разделы ее истории, а также предыстория важных персонажей, разделенных на несколько DLC. расширения, которые были запланированы с момента запуска.


Многие поклонники предыдущей работы Bungie на Гало Франшиза чувствовала, что общее качество игры было несколько меньше из-за этого. В то время как другие все еще уходили от судьба с очень позитивным мнением, и, безусловно, для этого есть большая фанатская база, эти типы деловых решений, которые художественно повлияли на игру, все еще стоит упомянуть.

Эти первые бизнес-решения, направленные на монетизацию, только продолжали расти, и после Судьба 2 вышел. Многочисленные дополнения к игре были запланированы с первого дня, как и в случае с первой игрой, которая расстроила некоторых фанатов.

«Шейдерные» предметы, которые ранее позволяли игрокам перекрашивать части своей брони бесплатно, внезапно стали предметами одноразового использования, которые игроки должны были покупать за реальные деньги. Это было на вершине Судьба 2Ящики для добычи "Яркие инграммы", которые также стоят дополнительных реальных денег и ужасно пострадали Судьба 2-х грабить экономику.


Это было похоже на спор Fable 3 Black Dye по стероидам.

И то и другое судьба а также Судьба 2Независимо от того, что вы думаете об их качестве или ценности как об играх, они были явно ограничены в том, насколько креативными и полными они могут быть, из-за того, что издатель посчитал целесообразным сделать их тентполовыми названиями еще до их выпуска.

Это привело к тому, что публика отреагировала негативно - без необходимости, учитывая, что игры были бы хорошо проданы на одном только наследстве Bungie, и это принесло бы много денег без каких-либо дополнительных вещей сверху.

Какова цель издателя?

Bungie - не единственная студия, с которой Activision была вовлечена в течение некоторого времени - давайте поговорим о Blizzard.

Я хотел бы задать очень простой вопрос об отношениях, которые Blizzard поддерживает с Activision, и он звучит так: почему компании, столь же успешной, как Blizzard, нужен издатель, который помогает создавать и продавать свои игры?

Теперь я хотел бы сообщить, что я никогда не работал в издательстве видеоигр, и, вероятно, никогда не буду, поэтому вы должны принять мое мнение с недоверием, потому что я ни в коем случае не эксперт. Тем не менее, я также считаю справедливым сказать, что, с точки зрения постороннего, идея такой огромной и популярной компании, как Blizzard, нуждающейся в посторонней помощи для продажи своих уже популярных игр, кажется ненужной.

Они разработчик, ответственный за военное ремесло, Стар Крафт, Diablo, а также Overwatch, Можно подумать, что они собрали достаточно добросовестности и узнаваемости бренда, чтобы заявить о себе к этому моменту.

Весь смысл издателя с практической точки зрения состоит в том, чтобы помочь продукту охватить более широкую аудиторию, а в случае видеоигр - помочь с финансированием, когда это применимо. Но, похоже, что многие игры, выпущенные более крупными издательствами, такими как Activision, Take-Two Interactive или EA, были бы просто без участия издателя, и во многих случаях они могли бы выйти лучше.

Все три компании, перечисленные выше, неоднократно были виновны в участии в антипотребительских практиках, которых почти наверняка можно было бы избежать, если бы их разработчики работали в одиночку.

Take-Two добавил микротранзакции к Grand Theft Auto Online с самого начала, и он даже пытался юридически подвергнуть цензуре сообщество моддинга, существовавшее десятилетия назад, которое сами Rockstar часто отмечали в прошлом.

Activision практически популяризировал современные лутбоксы после включения их в Overwatchи с тех пор они стали общепринятой проблемой. Примечательно, что все три и многие другие компании внедрили лутбоксы как в одиночной, так и в многопользовательской игре.

И чем меньше говорится об EA как о компании, тем лучше. Они были названы «Худшей компанией в Америке» дважды по уважительной причине.

Издатели - плохая вещь? Нет, но они могут быть. Они также могут быть хорошим.

Смысл этой статьи не в том, чтобы демонизировать издателей видеоигр и не подразумевать, что они являются абсолютно ненужными сущностями. Вместо этого стоит спросить, почему индустрия чувствует необходимость так сильно полагаться на издателей, когда часто кажется, что разработчики не нуждаются в них, особенно в случае разработчиков с уже установленными последователями, такими как Bungie, Blizzard и Rockstar.

Если высококлассный разработчик, такой как Rockstar, каким-то образом находится в положении, когда у них может быть один из самых кассовых медиа-титулов за все время, Grand Theft Auto Vи генеральный директор Take-Two Стросс Зельник по-прежнему говорит, что компания «недонимизирует» своих клиентов, то есть становится жадной.

Когда EA может заявить, что Звездные войны Battlefront IIмассовая консольная игра, основанная на одной из самых кассовых медиа-франшиз в мире, была продана «ниже ожиданий» после того, как было выпущено более 7 миллионов экземпляров, что обвиняет аудиторию в ее собственных нереалистичных идеях. Это особенно верно, так как EA тогда пошла за спиной публики и заверила своих акционеров, что удаление предположительно существенных дополнительных денег, сделанных спорными ящиками для добычи игры, не окажет "существенного влияния" на финансовые доходы игры.

С их стороны было приятно возложить вину на нас, а затем обернуться и сказать, что это на самом деле не имеет значения, потому что они уже заработали деньги. Очень стильный

Самое печальное в этом то, что есть множество мелких издателей, которые активно расставляют приоритеты в продвижении качественных игр, делая возможными все деньги. И они делают это, все еще получая совершенно разумную прибыль.

Несомненно, эти компании не делают все деньги во всем мире, но они все еще делают достаточно хорошо, и они выпускают забавные и интересные игры, не творчески ограничивая разработчиков, действуя презрительно по отношению к своей аудитории или финансово сильным клиентам.

Есть такие компании, как Annapurna Interactive, представители подразделения видеоигр более крупной компании, которая в основном работает с фильмами, которые помогают поднять инди-проекты, чтобы показать им. Это включает в себя названия, такие как Что осталось от Эдит Финч, Округ Донати недавно успешный пепельныйи Annapurna существует, чтобы придать голосам уникальные, повествовательные игры.

Limited Run Games делает бизнес из предоставления ограниченных физических выпусков для инди-игр с установленным количеством поклонников, чтобы порадовать коллекционеров, а также изредка публиковать небольшие игры в цифровом формате.

Limited Run даже зашла так далеко, что приобрела права на ремастер игры Ночная ловушкаигра, которую большинство людей не назвали бы хорошей занимает очень важное место в игровой истории благодаря своей роли в создании основы ESRB.

Ограниченный запуск существует для сохранения игр и игровой истории, и они все еще успешны.

В немного большем масштабе у вас также есть Devolver Digital, компания, которая сделала сильный и растущий бизнес из разработки и публикации инди-игр.

Компания Devolver Digital, которая остается популярной в корпоративном мире, даже с самодовольным публичным имиджем, во многом связанным с жестоким насилием и комической комедией, Devolver Digital помогла опубликовать Метал Волк Хаос XDкультовая классическая японская игра, которая никогда бы не вышла на Западе, если бы кто-то не попытался.

Devolver достаточно широко представлен в отрасли, чтобы теперь проводить ежегодную пресс-конференцию E3, которую часто рассматривают как основной момент шоу, который открыто высмеивает большую отрасль, частью которой он является, с дерзкой храбростью. Они с удовольствием будут продвигать и продавать жестокие игры, такие как Горячая линия Майами а также Воин Тени, а также заставляющие думать головоломки, как Принцип Талосаи даже глупые, сексуальные игры, как Генитальный поединок, это трудно классифицировать.

Они верят как в свою денежную стоимость, так и в продукты. а также их художественная ценность как видеоигры.

Затем в микромасштабе у вас есть такие люди, как Вольфганг Возняк, также известный как Вольфгейм, один человек, который занимается портированием инди-игр на разные системы под его унифицированным, хотя и небольшим, тезкой. Он является лицом, ответственным исключительно за порт PlayStation Vita VA-11 HALL-A: действие бармена-киберпанкаи, честно говоря, я думаю, что он заслуживает высокие пять.

Он невероятно усердно работает над переносом игр других людей на новые системы таким образом, чтобы это помогало и ему самому, и играм, которые он портирует. Его эффект может показаться небольшим, но на практике он является успешной издательской партией для игр, которую многие люди могли бы игнорировать.

Суть, которую я здесь подчеркиваю, заключается в том, что издатель имеет полное право попытаться стать прибыльным бизнесом, но они могут быть гораздо более значительными. Издатели видеоигр имеют возможность продвигать, сохранять и защищать видеоигры, если они правильно выполняют свою работу, но для очень многих громких издателей цифры, по-видимому, действительно важны в конце дня.

Такие компании, как EA, Warner Bros. и Take-Two предпочитают заниматься только продвижением и продажей самых крупных франшиз с самыми надежными ставками, таких как Бэтмен, Звездные войны, а также крупная кража Авто, в то же время прося бедности, когда их огромный успех был не таким массовым, как они хотели. Они ограничивают творческий потенциал самих разработчиков и указывают на публику, когда жалуются.

Это только заставляет крупных издателей выглядеть как выбор нищих, и если достижение максимальной прибыли в качестве издателя в конечном итоге наносит ущерб заказчику, художникам и отрасли в целом, достижение максимальной прибыли не должно быть жизнеспособным.

Завершение дела

Я полностью понимаю, что игры - это бизнес, и я ожидаю, что все будет сделано ради искусства, наивно и, что более важно, нереально. Но в то же время должна быть счастливая середина, где крупные издатели, такие как Activision, Take-Two, EA и другие, могут получать удовлетворительную прибыль, не делая этого за счет творческого потенциала своих разработчиков, благо своих потребителей вера и общее качество их продукции.

Издатели часто являются необходимым элементом для продвижения вашей игры и способствуют росту вашего имени и компании. Работать с издателем не стоит бояться, но, как и в случае с Bungie и многими другими, если у вас отрицательные отношения с эксплуататорским издателем, вам следует уйти, если сможете. Особенно, если они вам не нужны.

Стоит также помнить, что подобная обработка издательства Bungie издательством и последующее разделение уже случались со студией раньше. Они отлично отделились от Microsoft еще в 2007 году, что, по-видимому, также было непростым переходом, и опыт студии, возможно, заставил их принять судьба с ними, когда они ушли.

Кажется, что Bungie научился из предыдущего опыта с шаткими издателями брать, что они могли, когда ушли.

Общая приличия Bungie в их официальном новостном сообщении об их отделении от Activision была очень профессиональной и уважительной, и я приветствую их за то, что они оставались такими уравновешенными в этот огромный момент. При этом я серьезно сомневаюсь, что они вообще захотят пройти через это разделение, если бы их отношения с Activision не были достаточно сложными, чтобы оправдать это.

Предположительно, студия на самом деле приветствовала и праздновала шампанское, когда они услышали новости о том, что они были свободны, и если это правда, то, честно говоря, я аплодирую им (снова).

Уход Bungie из Activision - это не просто хорошая новость для них как для разработчика, так и для поклонников судьба, но для отрасли в целом. Это громкое, твердое публичное заявление против известных издателей, которые вмешиваются в качество видеоигр, и на него следует обратить внимание и извлечь урок из всех, кто может пострадать от негативных отношений с издателями.

Я желаю Bungie удачи в их независимых усилиях продолжать создавать и самостоятельно публиковать судьба франшизы, и я искренне надеюсь, что это будет хорошо для них. Может быть, это не будет таким большим успехом, как это было раньше, но он все равно может быть очень успешным, и что бы ни случилось, он все равно будет их судьба.