Основатель Deep End Games Билл Гарднер говорит Восприятие & запятая; Новый проект ужасов

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата создания: 4 Апрель 2021
Дата обновления: 21 Декабрь 2024
Anonim
Основатель Deep End Games Билл Гарднер говорит Восприятие & запятая; Новый проект ужасов - Игры
Основатель Deep End Games Билл Гарднер говорит Восприятие & запятая; Новый проект ужасов - Игры

восприятие это новая игра, трейлер которой продемонстрировал интригующую идею, которая контрастирует со всеми устаревшими концепциями в большинстве игр ужасов. Игра следует истории слепой девочки, которая движется по заброшенному дому, используя эхолокацию, чтобы разгадать ее тайны и избежать захвата монстров, живущих внутри (называемых «Присутствием»).


Игра разрабатывается неординарной командой Deep End Games. Его разработчики ранее работали над Bioshock, Bioshock Infinite и Dead Space. С таким талантом потенциал, безусловно, есть, и нам посчастливилось взять интервью у основателя и креативного директора Deep End Games Билла Гарднера.

Как вам пришла идея подобной игры, и что помогло сплести историю Кэсси в вашей голове?

Билл: Я всегда стараюсь найти способы привнести новый взгляд в игры, над которыми я работаю. Это может быть в форме убеждения персонажа, установки уровня - просто что-то с уникальным поворотом. Я большой поклонник ужасов и всегда думаю о том, как по-новому взглянуть на жанр. Когда вы думаете об этом, информация является врагом ужаса. Итак, идея найти способ убрать информацию и превратить ее в настоящую механику казалась естественной. Редко можно найти повествование, эстетику и игровой процесс, объединяющие одну идею. Многие из Кэсси довольно легко пришли к Аманде и мне, чтобы написать, как только мы начали исследовать слепоту и попытаться погрузиться в то, на что это может быть похоже.


Большинство людей не хотели бы рассказывать страшную историю через слепого из-за ограничения неспособности видеть то, что страшно. Как вы, ребята, напугаете публику, и каких эффектов вы надеетесь достичь?

Билл: Ах, но, по моему мнению, не видеть что-то гораздо страшнее. Я могу просто процитировать [Стивена] Кинга здесь:

«Ничто так не пугает, как то, что находится за закрытой дверью. Аудитория задерживает дыхание вместе с главным героем, когда она / он (чаще она) приближается к этой двери. Главный герой распахивает ее, и обнаруживается жук высотой десять футов Аудитория кричит, но этот конкретный крик имеет странно облегченный звук. «Жук высотой в десять футов довольно ужасен», - думает зритель, - «но я могу справиться с букашкой в ​​десять футов. Я боялся этого». может быть сто футов ».


В последнее время было много жалоб на жанр ужасов как в кино, так и в видеоиграх. Как восприятие принести что-то другое на стол по сравнению с любой другой игрой, которая должна быть ужасом?

Билл:Я считаю, что мы привносим очень смелый и свежий взгляд на ужас. Игроки будут испытывать мир совершенно по-новому - способ обогащения игрового процесса, повествования и ужасов. Когда вы думаете о том, как получить информацию для зрячего человека, это тривиально, вы обычно просто открываете глаза. Теперь представьте, что вам нужно работать с этой информацией через эхолокацию. Теперь добавьте к этому риск быть обнаруженным неустанной сущностью, которая ищет вас и хочет делать с вами ужасные вещи. Я думаю, что это чертовски хорошее начало для создания нового вида напряженности. ;)

Так как команда разработчиков работала над таким количеством прошлых проектов, будут ли какие-то стили из прошлых игр, которые мы можем увидеть в этом? И если есть, как вы будете смешивать их вместе?

Билл: Я не могу говорить за всех, но я знаю, что действительно горжусь своим опытом. Мне посчастливилось помочь в создании некоторых игр, которые были действительно хорошо приняты. Я многому научился за эти годы, и я думаю, что вы увидите, как многие из этих умений выходят из опыта от момента к моменту. Я также очень рад объединить опыт всей команды Deep End, чтобы создать совершенно новый опыт.

Что вы можете рассказать нам о ходячих кошмарах под названием «Присутствие», а также о том, как они взаимодействуют с Кэсси в игре?

Билл: Присутствие бродит по залам в поисках Кэсси. Неясно, что мотивирует это помимо желания причинить вред Кэсси. И поэтому ваша цель - избежать этого любой ценой. Это может означать, что нужно что-то схватить, бросить в коридор, чтобы отвлечь внимание, или найти место, где можно спрятаться и помолиться, чтобы оно прошло мимо вас.

Почему Кэсси готова принять этот вызов, и как насчет ее характера позволяет ей перемещаться по дому?

Билл: Кэсси невероятно яркая женщина. Она уверенная в себе, умная и скромная. Несмотря на то, что у нее есть только трость и смартфон, если кто-то готов разгадать тайны Эхо-Блефа, это она.

Были ли какие-либо проблемы в создании игры?

Билл: В разработке игр всегда есть проблемы. Самый очевидный способ - найти способ представить эхолокацию, которая лучше всего подходит для игрового процесса и повествования, но при этом остается достаточно правдоподобной. Чтобы понять это, потребовались бесчисленные часы исследований, совместной работы и итераций. Мне очень повезло работать с ребятами из FX Ville, чтобы отточить этот образ. Это было удивительно веселое испытание, и я до сих пор очень горжусь нашей работой.

восприятие еще не объявили дату выхода, но как вы относитесь к игре? Спасибо Биллу Гарднеру за интервью и зайдите на страницу Kickstarter в Deep End Game, если хотите показать проекту немного любви!