Можем ли мы использовать видеоигры, чтобы улучшить ум & квест;

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата создания: 22 Январь 2021
Дата обновления: 8 Май 2024
Anonim
Можем ли мы использовать видеоигры, чтобы улучшить ум & квест; - Игры
Можем ли мы использовать видеоигры, чтобы улучшить ум & квест; - Игры

Мы живем в захватывающее время для видеоигр. ААА игры становятся все больше и больше с каждым годом. Инди-сцена процветает, предлагая широкий спектр новых игровых процессов и давая каждому возможность создавать и продавать свои собственные игры. И исследователи изучают преимущества и потенциальное терапевтическое использование видеоигр, разрабатывая новые технологии, которые расширяют границы того, что игры могут сделать для нас.


Одной из наиболее многообещающих техник, которые используются в видеоиграх, является «тренировка мозга», что и звучит именно так. Компании, специализирующиеся на тренировке мозга, утверждают, что они могут помочь людям контролировать концентрацию и концентрацию внимания, улучшить память, уменьшить стресс, быстрее учиться и многое другое. Звучит как много обещать? Возможно, но некоторые экспериментальные игры оправдывают шумиху.

Доктор Адам Газзалей, психиатр и директор-основатель Центра визуализации нейробиологии в Калифорнийском университете в Сан-Франциско, является одним из тех, кто изучает потенциал видеоигр для тренировки мозга. Он и его команда начали с разработки NeuroRacerигра, разработанная для улучшения навыков многозадачности пользователей путем управления анимированным гоночным автомобилем, реагирования на знаки вдоль дороги, нажатия кнопки, если знак зеленого цвета, и бездействия, если знак синего или красного цвета. (Нет слов о том, что должны были делать участники красно-зеленого дальтоника.)


В статье, опубликованной в журнале Природа, Gazzaley и остальная часть его команды представили впечатляющие результаты своих NeuroRacer изучение:

Здесь мы показываем, что производительность многозадачности оценивается с помощью специально разработанной трехмерной видеоигры (NeuroRacer), демонстрирует линейное возрастное снижение с 20 до 79 лет. Играя в адаптивную версию NeuroRacer В режиме многозадачной тренировки пожилые люди (от 60 до 85 лет) сократили затраты на многозадачность по сравнению как с активной контрольной группой, так и с бесконтактной контрольной группой, достигнув уровней, превышающих уровни, достигнутые неподготовленными 20-летними участниками, при этом успехи сохраняются для 6 месяцев. Кроме того, связанные с возрастом дефициты нейронных признаков когнитивного контроля, измеренные с помощью электроэнцефалографии, были исправлены многозадачными тренировками (усиление тета-силы фронтальной средней линии и тета-когерентность лобно-задней части тела). Критически важно, что этот тренинг привел к повышению производительности, которое распространялось на неподготовленные способности к когнитивному контролю (повышенное постоянное внимание и рабочую память), с увеличением фронтальной тета-мощности по средней линии, что прогнозировало вызванное тренировкой повышение устойчивого внимания и сохранение улучшения многозадачности спустя 6 месяцев.


Для тех из нас, кто не говорит на жаргоне, это означает, что после игры NeuroRacer для исследования 60-85-летние были в состоянии превзойти нетренированных 20-летних, когда дело дошло до многозадачности, и преимущества все еще были ощутимы даже через 6 месяцев после того, как они перестали играть в игру. Кроме того, игра неожиданно улучшила рабочую память участников. Довольно многообещающие вещи.

Следующий NeuroRacerGazzaley является соучредителем Akili Interactive, компании, занимающейся разработкой игр для лечения депрессии, СДВГ и других психических заболеваний и расстройств:

В Akili мы находимся в процессе создания клинически подтвержденной когнитивной терапии, оценок и диагностики, которые выглядят и выглядят как высококачественные видеоигры. Нашей целью является разработка нового типа Электронной Медицины ™, которая может быть развернута удаленно непосредственно любому пациенту в любом месте, по назначению и отслеживанию врачами, с потенциалом, который может быть разработан за часть стоимости традиционных медицинских подходов.

Итак, мы приближаемся к дню, когда вместо медикаментов, таких как риталин и аддералл, можно прописывать специализированные видеоигры? Грег Топпо, автор Игра верит в вас: как цифровая игра может сделать наших детей умнееВроде бы так. В опубликованном отрывке из своей книги Топпо рассказывает о том, как Газзалей и другие меняют способы просмотра и использования видеоигр. Он закрывает сегмент вдумчивой цитатой от игрового дизайнера Робина Хуникке:

Сейчас мы находимся в месте, где эта среда имеет возможность радикально и удивительно расширяться. И если вы дизайнер, я надеюсь, что вы достаточно любопытны, чтобы действительно выйти за эту границу и не просто принять статус-кво, не просто работать над игрой, потому что вы знаете, что она будет приносить деньги, но по-настоящему подтолкнуть себя в ваше ремесло, чтобы создать что-то новое.

Несмотря на то, что развлекательная ценность видеоигр хорошо известна, приятно видеть все новые возможности, которые открывает это исследование для этой среды. Возможно, когда-нибудь в скором времени видеоигры будут рассматриваться как ценный терапевтический инструмент - один человек действительно будет с нетерпением ждать его использования.