Может мучить и толстой кишки; Приливы Нуменеры Всегда Будь достойным преемником Planescape & colon; Мучения и поиски;

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата создания: 19 Июнь 2021
Дата обновления: 17 Декабрь 2024
Anonim
Может мучить и толстой кишки; Приливы Нуменеры Всегда Будь достойным преемником Planescape & colon; Мучения и поиски; - Игры
Может мучить и толстой кишки; Приливы Нуменеры Всегда Будь достойным преемником Planescape & colon; Мучения и поиски; - Игры

Содержание

Полное раскрытие для начала: Planescape: мучения моя самая любимая игра на все времена Неизменно, это также тот, который - когда меня попросили друзья назвать название, которое возглавляет мой список - получает пустые взгляды и иногда "да?"


Это не удивительно. Ролевый шедевр 1999 года (да, я считаю, что превосходная степень абсолютно оправдана) подвергся финансовой бомбардировке. Менее чем полмиллиона единиц было перемещено, несмотря на то, что оно получило множество похвал. Многие геймеры не знали, что с этим делать, так как это перевернуло традиционные ролевые игры с ног на голову. Ваш персонаж не только не мог умереть навсегда, но его смерть была необходимо продвигать сюжет. Сражение отошло на задний план, и текстовый аспект игры, несомненно, оттолкнул бы многих. Количество слов превысило 800 000, или, если говорить в перспективе, почти вдвое меньше слов, чем Буря мечей, самая большая книга в эпической серии Джорджа Р. Р. Мартина Песнь Льда и Огня.

Еще, Planescape: мучения разработал что-то вроде культа в последующие годы. Игроки искали что-то более интеллектуальное Ледяной ветер Дейла dungeon-fest и вернулся в игру Black Isle Studios, чтобы узнать, о чем идет речь. Как и я, те, кто понимал, чего добивались дизайнеры Крис Авеллоне и Колин МакКомб, постарались распространить информацию. По сей день я использую любую возможность, чтобы рекламировать эту пропущенную классику для всех, кто ее слушает.


Несмотря на его более поздний успех, я не думал, что он когда-либо получит продолжение. Он был эзотерическим, массово вовлеченным и слишком финансово неудачным, чтобы оправдать возвращение в мир Сигил. Но затем произошел Kickstarter. InXile Entertainment (включая писателя Колина МакКомба) ехали на волне успеха со спины Пустошь 2. Продолжение к Planescape: мучения был передан, и хотя студия не смогла получить лицензию Planescape - и Сигил не был на столе - они перенесли настройку в мир Монте Кука Numenera. Духовный преемник родился.

Может ли это быть успешным?

Мучения: Приливы Нуменера Потребовалось всего шесть часов, чтобы полностью профинансировать Kickstarter, а затем побил рекорды, прежде чем достиг почти пятикратной денежной цели. Помимо двух оригинальных дизайнеров, на борту есть ошеломляющее множество талантов, включая многих из команды, которая работала над первой игрой. Большая часть музыки обрабатывается Planescape: мученияМарк Морган. И все это возглавляет Брайан Фарго, который также наблюдал за несколькими играми, о которых вы, возможно, слышали: Бардовская сказка, Выпадать, Fallout 2 а также Ворота Балдура.


Итак, на бумаге в игре есть все составляющие мгновенного хита. Kickstarter устранил вмешательство издателей и позволил команде спросить фанатов - и давайте посмотрим правде в глаза, без них игра не существовала бы - что они больше всего хотели увидеть в продолжении. растянуть цели говори за себя.

Но то, что хорошо выглядит на бумаге, может не проявиться в той игре, в которую я хочу играть. Если он собирается стать истинным преемником, он должен выйти качаться. Каждый аспект должен щелкать, каждая строка диалога должна вносить свой вклад в игровой мир, и все играбельные персонажи должны быть особенными.

Что может изменить природу игры?

В Planescape: мучения Вы играли Безымянного, бессмертного, который пробуждается на плите покойницкой. Каждый раз, когда вы умирали, вы возвращались к этой плите, чтобы начать все сначала, но ценой чужой жизни. Весь ваш квест состоял в том, чтобы выяснить, что вызвало ваше бессмертие, и как его решить. Игра задавала философские вопросы игроку на протяжении всего их путешествия, и с личной точки зрения мне приходилось задумываться не только о событиях, которые ведут к судьбе Безымянного, но и о моем реальные жизненные цели, Было несколько довольно глубоких философских размышлений среди выбора сюжета, и, учитывая, что новая игра позиционируется как «философская ролевая игра», мне есть, чем порадоваться.

В Мучения: Приливы Нуменера Вы будете играть в Last Castoff, один из оставшихся аватаров, который использовался и сбрасывался человеком, который приобрел способность обманывать смерть. Переместив свое сознание к новому хозяину, он стал известен как Изменяющийся Бог и прошел через века. Когда он оставлял каждого последующего Кастоффа в поисках нового тела, свежее сознание наполняло оставленную им оболочку, в результате чего десятки Кастоффов разбросаны по землям. Когда злейший враг Изменчивого Бога, Ангел Энтропии, пробуждается с намерением уничтожить его, вы и остальные Отбойники - цели для гнева Ангела.

Это интригует, но бессмертное повествование о прыжках с телом опирается на ряд троп, которые существовали на протяжении десятилетий. Что более важно, так это то, как используются эти тропы, и именно здесь Приливы Нуменера мог поставить свою претензию в качестве достойного продолжения. Титульные Приливы относятся к таким понятиям, как Справедливость, Страсть, Проницательность и Слава, и все они могут быть искажены в пользу добра или зла.

На этот раз основное внимание уделяется влияние что у вас есть в игре. Ваше взаимодействие с обитателями мира будет определять путь, по которому идет ваш персонаж. Например, способность проникновения в суть может означать способность распознавать, как помочь кому-то, но отказываться от этого и умолять невежество. Правосудие может относиться к привлечению кого-либо к ответственности на законных основаниях или к вашей собственной мести.

Рядом с Приливами находятся реликвии, известные как Нуменера, оставленные древними существами. Это то, что позволило Изменяющемуся Богу продолжать жить вне его времени, и они разбросаны по всему миру. Они могут быть использованы хорошо или плохо, но независимо от того, как они используются, каждое действие будет иметь значение для вашего наследия.

Это, пожалуй, самая захватывающая перспектива игры для меня. Planescape: мучения Предлагалось множество отдельных историй, но в конечном итоге вы направлялись к определенной цели - раскрытию своей истинной натуры. Приливы Нуменера выпускается под руководством людей с коллективным десятилетним опытом написания, не говоря уже о ветвлении историй. Если верить возможному выбору и результатам, то фактор воспроизводимости будет вне графика.

Что имеет значение один персонаж?

Я был избалован Planescape: Мучения, до такой степени, что играемые компаньоны в недавних ролевых играх просто не соответствовали. Не поймите меня неправильно, я любил Столпы Вечности. Но почти два года я изо всех сил пытаюсь вспомнить одного участника вечеринки, кроме того кричащего парня с персоналом, который любил поджигать вещи. Тирания-х Актеры были еще менее запоминающимися.

Тем не менее, два десятилетия спустя - после всего двух прохождений Planescape: мучения - Я до сих пор помню Морте, Осень-Грейс, Анну, Игнус ... Причина? Они были не только интересными, но и хорошо написанными. Морте был паршивым плавающим черепом, который мог буквально клясться людей до смерти, Игнус был парящий человек, сделанный из огня, Осень-Грейс была эмоция суккуба, У всех них были свои мотивы и дуги. Все они оставили свой след на мне.

Будет Приливы Нуменера делать то же самое? Возможно. Состав включает оракула, который говорит через сосуд с разбитым человеком, священника, который может атаковать людей с живыми татуировками, и многомерного мага, застрявшего во времени. Всем им что-то понадобится от вас ... и все они могут быть использованы для ваших собственных эгоистичных целей, если хотите. Если их личности пронизаны тем же вниманием к деталям, что и их предшественники, то мы могли бы взглянуть на что-то очень особенное.

«Не удивительно, что у меня болит спина; на ней написан чертов роман»

Я люблю читать, что так же хорошо, так как Приливы НуменераКоличество слов собирается превзойти Planescape: мучения более 200 000 слов. Да, похоже, в игру будет втиснуто более миллиона слов текста. Учитывая плотность прозы первой игры, которая является одной из причин ее неуспеха на рынке, может ли еще большая игра повлиять на продажи?

Вы должны учитывать пару моментов при рассмотрении этого.

Во-первых, никто не ожидал Planescape: мучения, Он вышел из левого поля, поразил нас своими наборами текста (некоторые могут считать это «словоблудием», я называю это «строительством мира»), озадачил традиционных РПГ-игроков своей сравнительно легкой ориентацией на бой, а затем исчез. На этот раз мы точно знаем, чего ожидать. На самом деле фанаты требовали большего. Kickstarter означает, что издатели не вмешиваются, и команда может работать над созданием игры, о которой они не только знают, что фанаты хотят, но в которую они сами хотят играть. История и персонажи являются ключом к этому процессу.

Во-вторых, вы не столкнетесь с миллионами слов текста в своем прохождении. Вряд ли вы Когда-либо Прочитайте все, что было написано для игры. Разговорные ветки настолько переполнены выбором, ответами и результатами, что, вероятно, вам потребуется сотни раз проходить игру, пробовать каждую возможную конфигурацию группы, пытаться выполнить каждую возможную итерацию любого заданного квеста и отслеживать каждый отдельный результат. Есть причина, по которой команде разработчиков пришлось заблокировать отдельные области в игре и создать монументальное программное обеспечение для отслеживания диалогов, чтобы быть в курсе всех событий.

«Чувство закрытия неизбежно»

Как и у многих геймеров, у меня были сомнения Приливы Нуменера, Некоторые все еще задерживаются. Неужели команда пыталась втиснуть в игру столько идей, чтобы сделать что-то осмысленное, что это будет стоить всего продукта? Будет ли спорное область lockdowns которой Колин МакКомб обсуждал дать игре больше стаккато чувствовать? Как будет работать бой? Самое главное, будут ли окончания не только действительно отражать ваш выбор, но и столь же значимыми?

На этот вопрос не будут даны ответы в течение следующих нескольких недель, но чем больше игровых видеороликов выйдет в Xile, тем увереннее я в этом Приливы Нуменера будет иметь успех. Места выглядят потусторонними и красивыми; их жители причудливы и уникальны. Прошло 18 лет, но я спокойно настроен, что может в конце концов возможность сыграть преемника, на которого я надеялся.

Ты думаешь Мучения: Приливы Нуменера будет достойным преемником Planescape: мучения? Вы взволнованы его выпуском или думаете, что он никогда не будет соответствовать ожиданиям? Дай мне знать в комментариях!